풀 라이팅

풀 라이팅이란?

지금 까지 제가 설명한 모든 방법을 사용해서
씬의 전체적인 조명을 설계하는 것을 말합니다.

풀 라이팅은 사전에 있는 정확한 단어가 아닙니다.

현장에서 조명을 하는 분들 사이에서 쓰이는 일종의 은어로서
작품의 전체적인 조명 계획을 칭합니다.

영화를 하시는 모든 조명감독님들은 각자의 방법으로
풀 라이팅을 하십니다.

제가 설명드리는 방법은 필자가 하는 방식입니다.
저 보다 경험이 풍부한 많은 선배님들은 저 보다 휼륭한 방법으로
풀 라이팅을 계획하시고 설계하고 계십니다.

먼저 선배님들이 사용하신 풀 라이팅 설계를
분석하는 방법을 설명해 드리겠습니다.

풀 라이팅 분석

화면을 분석하여 풀 라이팅 설계를 예측한 후 비교 분석한다.

저희 주변에는 수많은 참고서가 존재를 합니다.
그 참고서들은 셀 수도 없습니다.

말씀드렸습니다.
넷플릭스, 유튜브 만 봐도
먼저 영화를 더 많이 고민하신 선배님들의 노력이
담긴 작품들이 수 없이 많이 존재합니다.

모방하라고 했습니다.
모방에서 멈추지 말고
자신의 색깔과 개성을 부여하라고 말씀드렸습니다.

저는 그저 참고서를 활용하는 필자의 방법을 알려드리는 것입니다.
이러한 방법을 통해서 여러분들도 참고서를 분석하시기 바랍니다.

지금부터 영화 서울대작전의 씬 6~9 까지를 분석해보겠습니다.

시나리오를 구할 수 있으면 좋지만, 구하기 힘드실 경우 없어도 가능합니다.

6. 상계동 , 빵구산 앞, / 오후

허름한 슬레이트 울타리로 둘러싸인 카센터, ‘빵구사’
입구로 들어가 널찍한 앞뜰에 선 동욱과 준기, 이제야 정말 집에 온 듯 한 얼굴
구석에 잇는 스케이트보드용 쿼터파이프로 해맑게 달려가는 준기
준기가 보드 타는 소리, 그리고 반쯤 열린 카센터 셔터문 안에서 들려오는 힙합음악.
잠시 감회에 젖어 있는 동욱과 복남이 안으로 들어가려는데.
갑자기 어디선가 우렁찬 바이크 소리가 들려온다.
경쾌한 엔진음 뿜어내며 앞뜰로 입장하는 바이크!
꽁무니엔 ‘출장 빵구’라고 적힌 깃발, 동욱과 복남 앞에 멋지게 멈춰서는 바이크(MX125)
딱 붙는 흰색 탱크탑에 데님 핫팬츠, 헬멧 아래로 흘러내린 펑키한 파마머리의 윤희(24)

윤희 (헬멧 벗고) 오라버니~ 롱 타임 노 씨!
동욱 (못마땅) 옷 꼬라지가 저게..
윤희 어머, 싸우디 간다더니 북에서 왔니? 뭐래.
준기 (달려오며) 누나~! 누난 더 이뻐졌네?!
윤희 쭌기!(애기 다루듯) 잘 지냈져? 우리 쭌기는 키가 더 컸네?
동욱 (분위기 깨는) 야. 내가 바이크 타지 말랬지
윤희 왜 이래? 나 이번에 서울지부 회장 됐어, 바이크 왕이야 나.
동욱 하다하다 폭주족이냐, 이제?
윤희 그건 니가 하는 거고, 네발 달린 걸로

셔터문 열고 카센터 안으로 들어가는 윤희. 쫒아가는 준기와 복남.
“하아..” 뒤 따르는 동욱

  1. 장소 – 상계동 , 빵구산 앞
  2. 시간 – 오후 ( 12시 부터 해지기 전까지 시간)
  3. 인물의 수 – 4명 ( 동욱, 준기, 복남, 윤희 )
  4. 인물의 성별 – 남자 3명, 여자 1명
  5. 인물의 연령 – 20대 초반에서 중반
  6. 인물의 행동
    – 준기 = 입구로 들어가 널찍한 앞뜰에 선 준기
    구석에 잇는 스케이트보드용 쿼터파이프로 해맑게 달려가는 준기
    준기가 보드 타는 소리
    – 동욱 = 입구로 들어가 널찍한 앞뜰에 선 동욱
    카센터 셔터문 안으로 들어가려는 동욱
    – 복남 = 복남이 안으로 들어가려는데.
    이전 행동이 나오지 않지만 어딘가 서있음을 예측할 수 있음
    – 윤희 = 동욱과 복남 앞에 멋지게 멈춰선느 바이크(MX125)
    딱 붙는 흰색 탱크탑에 데님 핫팬츠, 헬멧 아래로 흘러내린 펑키한 파마머리의 윤희(24)
    라는 설명을 통해서 오토바이를 타고 등장하고 헬멧을 벗는다라고 예측할 수 있습니다.

    이후에 대사가 잠시 진행된 이후
    “셔터문 열고 카센터 안으로 들어가는 윤희. 쫒아가는 준기와 복남.”하아..” 뒤 따르는 동욱”
    의 내용을 통해서 윤희가 먼저 카센터 안이라는 새로운 공간으로 들어가고 준기와 복남, 동욱이
    뒤따라 간다는 것을 알 수 있습니다.
  7. 인물의 감정
    준기, 동욱, 복남은 고향으로 다시 돌아왔다는 감회에 사로잡혀 있고
    도중에 등장한 윤희는 그런 세 사람을 반겨줍니다.
    동욱은 윤희와의 대사를 통해서 못마땅하다는 감정을 들어내지만 윤희는 대수롭지 않게
    생각하고 넘깁니다. 그런 윤희를 보면서 동욱의 일종의 체념, 포기와 같은 느낌을 보여줍니다.
    하지만 전체적으로 대사의 느낌이 어두운 편이 아닙니다.
  8. 복선
    사소한 복선으로 활용이 될 수는 있지만 영화 이야기의 전체에 영향을 끼칠 만한 중요한 복선은
    없다고 판단이 됨

시나리오 분석이 끝이 났고 이를 바탕으로 이제는 장소를 분석 해보겠습니다.
저희는 이 장소를 구체적으로 모르기 때문에 영화의 가장 큰 풀샷을 이용하여 공간을 예측하겠습니다.
보통 메인 감독님들은 사전 헌팅을 통하여 촬영 장소를 미리 다녀오십니다.

서울 대작전 6씬 풀샷
그림 1-1 풀샷

6씬에서 가장 넓은 Full Shot 입니다.
이전 컷과 비교하여 장소의 구조를 예측하고 공간 분리를 한 이후 그림으로 만들어 보았습니다.

그림 1 1 공간분리 1
그림 1-1 공간 분리

간단하게 그림 1-1 으로 만들어 보실 수 있습니다
공간 분리해서 만든 그림 1-1에 명칭을 부여해 놓겠습니다.

  • A = 마당
  • B = 차고

전체 풀샷만 가지고 서는 B라는 공간을 알 수 없지만 이전 컷을 보시고
다시 그림 1-1 을 보신다면 이해가 되실 것입니다.

이제 광원의 위치를 파악해보겠습니다
위에 장면은 태양이 직광의 형태를 가지고 있는 낮 장면임을 알 수 있습니다.
그림 1-1의 바닥 그림자를 유심히 살펴보시기 바랍니다.

Screenshot 1
그림 1-3 주광의 위치

바닥의 그림자를 통해 주광의 위치를 표시해 보면 이러한 모양을 생각하실 수 있습니다.
이제 이 주광을 바탕으로 A와 B 공간의 빛 형태를 구분해 보겠습니다.

  • A = 해가 직접적으로 닿는 직광의 공간
  • B = 해가 간접적으로 닿는 산광의 공간

A, B에 대한 공간의 광원 설정을 이렇게 정리해 보도록 하겠습니다.

이제 인물이 어떻게 배치가 되었는지 한번 파악해 보겠습니다.

인물의 위치
그림 1-4 인물의 위치

위의 그림에서 처럼 1, 2, 3 인물이 가로 일렬로 배치가 되어있고
4 라는 인물이 반대쪽에서 마주보는 방향으로 배치가 되어 있습니다.

이를 염두하여 인물의 키 라이트를 임의로 설정해 보겠습니다.

  • 1, 2, 3, 4 = 가장 밝은 주광인 태양과 동일한 방향

이제 여기에 이미지 라인을 설정해 보겠습니다.

그림 이미지 라인
그림 1-5 이미지 라인

보통 하나의 이미지 라인을 설정할 수 있지만
필요에 따라서 여러개의 이미지 라인을 만들 수 있습니다.

이미지 라인을 설정함으로 인해서
카메라의 위치를 어느 정도 예상 할 수 있게 되었습니다.

그럼 이제 영상을 다시 천천히 돌려보시면서 Cut 마다
인물 및 배경을 어떻게 표현하였는지 살펴보시기 바랍니다.

천천히 때로는 화면을 멈추고 살펴보시면
한 가지 의문점을 발견하실 것입니다.

그것은 동욱의 인물 조명에 대한 것일 것입니다.
씬 6의 가장 중요한 대사는 동욱과 윤희가 이야기 하는 내용입니다.
윤희와 동욱의 인물 조명은 차이가 있습니다.

윤희 인물 조명
그림 1-6 윤희 인물 조명
동욱의 인물 조명2
그림 1-7 동욱 인물 조명

그림 1-6과 그림 1-7 에서 동욱과 윤희를 비교해서 보았을때
인물의 키 라이트 방향에서 차이가 발생을 합니다.

이게 이해가 안되신다면 그림 1-4를 보시면서 생각해 보시기 바랍니다.
설정을 한 가장 강한 태양광의 위치는 차고라는 방향에서 오는 직광의 태양입니다.
그리고 이를 바탕으로 하여 인물의 키 라이트 설정을 해두었습니다.

그런데 동욱을 살펴보면 인물의 가장 밝은 부분은 반대쪽 방향입니다.

동욱의 인물 조명3
그림 1-8 동욱 인물 조명 예시2

동욱의 얼굴을 A와 B로 구분하였을 때
상대적으로 B가 A에 비해 더 밝게 표현이 되어 있습니다.

키는 인물을 비추는 가장 밝은 광선 이라고 말씀드리면서
주광과는 분리하라고 말씀을 드렸습니다.

주광과 키의 방향은 동일해도 좋지만 동일하지 않아도 된다.
이 말씀을 강조드리고 싶은 것입니다.

제가 이 차이를 말씀해 드리기 전까지 이 차이를 발견하신 분이 계십니까?
그리고 이 차이로 인해 씬6의 장면을 보시면서 불편하신 분이 계십니까?

이는 사실 큰 맥락에서 보면 연결이 틀어진 거는 사실입니다.
그 이유는 해가 이동하기 때문입니다.

서울 대작전 6씬 풀샷 1
그림 1-1 풀샷(Full shot)
그림 1 8 풀샷
그림 1-9 풀샷(Full shot)

그림 1-1의 풀샷과 그림 1-9의 풀샷의 바닥 그림자를 유심히 살펴보시기 바랍니다.
바닥 그림자의 길이에 차이가 발생을 합니다.

그림 1-1의 풀샷과 그림 1-9의 풀샷의 바닥 그림자를 통해 예측해 보면
공간의 해의 이동방향은 아래와 같습니다.

그림 1 9 해의 이동
그림 1-10 해의 이동 방향

시나리오 상의 시간에서
인물이 만나는 시간대는 동시간이고 시간의 변화가 거의 일어나지 않은 순간입니다.
바닥의 그림자가 차이가 나는 것은 사실 거짓말이고 연결에 맞지 않는 것입니다.

그런데 이 바닥의 연결을 마추려면 태양의 위치를 조정해야 하는데
태양의 위치를 조정할 수 있으신 분이 계십니까?

영상 작업은 카메라가 24시간 돌아가는 CCTV가 아니기 때문에
컷을 하나씩 만들어 가는데 시간이 필요합니다.

그리고 관객들이 보았을 때 컷의 연결을 최대한 자연스럽게
만들기 위한 노력의 결과물 입니다.

연결이 중요한 것은 맞지만 이야기의 전체적인 흐름에 방해가 되지 않는다면
연결이 조금 틀려져도 괜찮다는 말씀을 드리는 것입니다.
이는 필자의 주관적인 생각입니다.

반대 의견이 많을 수 있다고 생각을 하며
연결을 가장 중요하시며 리얼리티를 우선시 하시는 분들도 많기 때문입니다

7. 상계동. 빵구사 안 / 오후

추레한 외관과 달리 카센타 내부는 ‘빵구사 패밀리'(일명 ‘빵구샘’)의 개성과 갬성이 충만.
복층 구종의 벽면엔 정돈된 정비 공구들, AFKN ‘Soul Train”에 채널 고정된 낡은 TV
붐박스와 LP. 턴테이블, N.W.A를 비롯한 마이클 조던, 수입차 포스터 등도 주변 가득~
귀퉁이엔 칸막이로 구획된, 복남이 주거용으로 쓰는 사무실.
누군가 지펴놓은 드럼통 불판 위엔 굽고 있는 고기가 지글지글~
불판 앞으로 모인 윤희와 복남, 준기. 짐가방을 들고 들어와 빵구사 안을 둘러보는 동욱.
주행용은 아닌 듯 앞좌석 문도 없고 오래된 버킷시트만 운적석에 붙어있다.
운전석에 앉아 목에 걸고 있던 자동차키 빼서 키박스에 꽂아 돌려보는 동욱.
문득 옛 생각에 잠겨 핸들을 쓸어보는데..대시보드 위 동욱과 아버지 사진..
그리고 동욱/윤희/준기가 엄마와 함께 직은 가족사진. 빵꾸팸 단체 사진 등도 보인다.
준기는 복남과 오랜만에 ㅅ내드백 앞에서 복싱 포즈 잡으며 고향에 돌아온 기분을 만끽 중~

이때 흘러나오던 음악이 갑자기 꺼지고, 복층 위에서 들려오는 앰프와 마이크 소리.
한 남자가 성스럽게(?) 그리고 마치 흑인교회의 워십처럼 가사오 대사를 섞어가며~
무반주로 찬송가 ‘Amazing Grace’를 부르기 시작한다.

우삼 Amazing Grace How sweet the sound~
할렐루야! 동욱 형제님, 준기 형제님, 어서들 오십시오~
That saved a wretch like me~
써금써금한 모래는 안녕! 젖과 꿀이 흐르는 이곳이 빵꾸!

조던을 신고 계단을 내려오는 우삼(26), 머리부터 발끝까지 비비드한 원색과 뉴욕 할렘스타일.
거기에 한손엔 마이크, 또 한손엔 김치찌개를 들고 동욱과 준기 앞으로 다가온다.

우삼 웰컴 투 조선~ 웰컴 투 한양~ 어찌 양손이 가벼워 보입니다만..
준기 맞다..! 공항엔 놓고 왔네.. 시꺼먼 놈들이 막 쫓아와서..
우삼 (그릴에 찌개 놓으며) 응? 그럼 귀국선물이 없다. 이 말씀?
동욱 (우삼 마이크 뺏으며) 선물이고 뭐고, 오자마자 뒤질 뻔 했다.
근데 여기 뭐야? 자메이카야? 왜 이렇게 정신 사나워졌어.
욕구 불만이지? 안 본새 스타일 더 유치해졌네. 눈 뜨고 못 보겠다.
우삼 동욱 형제님은 사막에서 모래 폭풍 눈 뜨고 맞았나 봅니다.
시력 검사 좀 하자. 안경 맞춰 줄 테니깐. 봐! 이 얼마나 하태하태~!
동욱 됐고. 내 새끼들 다 엇다 치웠는데?
우삼 뒤에 모셔 놨다. 안 보이게.

우삼이 장을 옆으로 밀면 드러나는 동욱의 애장품들. 우삼과 취향 차이는 뚜렷

동욱 (이제야 얼굴 피며) 음. 이제 좀 볼만 하네.
당장 원위치 해 놔라. 빤짝빤짝 니껀 뒤로 다 빼고.
우삼 그간 이 빵꾸를! (주위를 둘러보며) 이 모든 걸!
누가 먹여 살렸는데.. 나 참.

동욱이 혀를 차며 돌아서는데, 갑자기 ‘쾅쾅쾅! 쾅콰!’ 누군가 셔텨 두드리는 소리!

윤희 누구야? 오늘 손님 있어?
복남 (상추쌈 먹다 말고) 어허! 아까 그.. 그.. 그..!

불김한 예감에 손닿는 공구 아무거나 집는 동욱. 우삼과 준기, 복남도 가세하고,
셔터 아래로 정장 입은 다리들이 보인다. 빵구사 앞뜰 가로질러 걸어오는 누군가의 뒷모습.

윤희 왜 그래? 뭐 죄 졌어? 누군데 그래?

잠깐의 정적에 이어 다시 ‘쾅쾅쾅!’ 윤희가 셔터를 열자 공항부터 쫓아왔던 사내들이 서 있다.
어느새 연장까지 들고 경계 자세를 취한 채 사내들을 노려보고 있는 빵꾸팸 오빠들.
사내들 사이를 유유히 걸어 나오며 단배연기로 왕도넛 모양을 만드는 남자. 안검사(35)
서로 구면인 듯 빵꾸팸 보더니 씩- 웃는다.

동욱 아 씨.. 저 족제비 같은 색히.
안검사 뭐? 어이 박동욱이 지금 형님한테 뭐라 그랬어? 새..새끼??
사람 고쳐 쓰는 거 아니라더니 고 입버릇은.
그나저나 동욱이 너 운전실력 안 죽었더라?

빵구사 안을 쓱- 둘러보다 사내들에게 사인을 주는 안검사.

안검사 넌 임마, 잠깐 애기만 할랬더니 그래 죽자고 도망 가냐

동욱이 공항에 두고 온 외제 물건들을 바닥에 쏟아버리는 사내들.

안검사 야무지게도 챙겨왔네. 니들 언제 정신 차릴래?
이래서 전과자들 봐주면 안된다니깐.
(냄새 맡고 불판으로 향하며) 아이고~ 탄다 탄다~
맨날 미국타령 하더니 고기도 LA갈비만 쳐먹냐?

말쑥하고 스마트해 보이는 외모와 달리 손으로 고기를 집어 먹는 안검사.

윤희 (버럭) 아저씨! 아저씨 누구신데 영장도 없이 뭐하는 거예요?
안검사 개나 소나 영장 보여 달래. 요즘 애들 드라마를 너무 많이 봐
너도 수사반장 보니? (검사신분증 보이며) 진짜 검사는 처음 봤지?
(일행 둘러보며) 애들은 몇 번 봤어.
복남 (윤희에게 속삭이며) 나는 오늘 처음 봤다.

굳은 얼굴로 안검사를 노려보는 빵구팸, 윤희 뒤로 한걸음 물러서는 복남.
쏟아낸 짐들 속에서 ‘데이토나’ 포스터를 꺼내 확 펼쳐보는 안검사.

동욱 구기지 마! 그게 얼마나 귀한 건데. 데이토나 1회 포스터라고!
준기 그깟 미제 좀 갖고 들어왔다고 여기까지 온 거야?! 장난 똥때리나..

싱겁다는 듯 포스터를 대충 던지곤 부하에게 핸디캠을 받아드는 안검사.

안검사 여기 재밌는 거 많이 찍혔더라?
역시 니들은 아무리 봐도 사이즈가 조선 놈들이 아니야. 기가 맥혀!
동욱 (준기 보며) 내가 찍지 말랬지!
준기 (안검사한테) 그래서 뭐요?!

소파에 앉아 고기 먹던 손가락을 쪽쪽 빨고 서류 봉투를 뒤적이는 안검사.
테이블 위로 똥색 파일 철을 던진다. 파일명 ‘요주 인물 동향 보고의 건’

안검사 자. 난 너희가 지난여름에 한 짓을 알고 있다!

사우디에서 동욱과 준기가 운반했던 밀수품 사진을 꺼내는 안검사.
사내들이 동욱의 가방 속에서 꽁꽁 싸매진 달러 뭉치를 찾아낸다.

윤희 오빠들 미친 거 아냐? 가서 또 무슨 짓을 하고 온 거야?!!
안검사 동두천에서 미군 뒷돈이나 받던 놈들이..
해외로 불법취업, 위험물 운반, 외환관리법 위반.
동욱 ….
안검사 그렇게 사우디서 번 돈을 엄마 계좌에 차곡차곡 넣었대?
(파일에 눈짓하며) 이 안에 엄마도 있어. 외환 사범으로
동욱 하..그런 거 잡자고 여기까지 오셨다? 검사 나리가?
암검사 (동욱 보고) 외화 버는 건 좋아. 근데 저렇게 들고 오면 불법.

한 명 한 명 호명하듯 안검사가 말하는 사이. 빵구팸 모두에게 수갑을 채우는 사내들.

안검사 (윤희 보고) 빵구 때우는 건 좋아. 근데 막 뜯어 고치는 건 불법.
(복남 보고) 택시 모는 건 좋아. 근데, 대포 면허는 불법
(우삼 보고) 여자 꼬시는 건 좋아. 근데, 울리는 건 불법
(준기 보고) 너는… 형 누나 잘못 만난 게 불법?

수갑까지 채우자 표정 굳어진 빵꾸팸..

동욱 (격분) 지금 뭐하자는 겁니까!!

일어나 동욱 앞으로 다가오는 안검사.

안검사 동욱아 까불지 마. 그러다 평생 미국 못 간다. 니네 엄마도.
내가 이거 결재하면 너네 출국금지는 물론 바로 구속 될 거야.
재범이라 형량 쾌 나오는 거 알지? 비자 구경도 못할걸?
(달러 뭉치 보며!) 안타깝지만 저 돈은 국고로 환수.
동욱 …
안검사 할까 하다가.. 내가 친히 여기까지 온 거지.
이렇게 썩히기엔 니들 실력이 아깝지 않냐?
빵구팸 …
안검사 무슨 뜻인지 알지? 평생 전과자로 문워크 인생 살래?
자꾸 뒤로 가면 어떡해?

하며 문워크 시뉴을 하는데 안검사 뒤꿈치에 걸리는 키트(RC)카. 들어보는 안검사.

안검사 이야~ 키트네? 니들도 키트 팬이구나. 여기 진짜 명대사가 나오지~
“One man can make a difference~”
윤희 (말 끊으며) 그래서! 도대체 아저씨 진짜 정체가 뭐예요!
안검사 나? 내가 뭐냐면.. 니들 미국 가게 해줄 사람.
복남 이잉? 뭐여~ 이랬다 저랬다 왜 그러는겨 속 시끄럽게.

안검사, 담배 꺼내 불판 속에 밀어 넣어 불붙이고,

안검사 애들아 형이랑 일 하나 하자! 마치면 시원하게 보내줄게. 미국!
빵구팸 (어리둥절) ???
안검사 지금 내가 너희들 구하러 온 거야. 응? 운 좋은 줄 알아.
나 같은 은인을 어디 가서 만나니?
동욱 설마.. 우리보고 지금 검찰 스피이라도 되라는 겁니까?
안검사 이야~ 빙고! 박동욱이 너 . 이제 꼬맹이가 아니네, 눈빛밥이 늘었다.
동욱 (수갑 찬 손 내밀며) 이거나 풀고 애기하시죠.. 뭔지 들어나 봅시다.

CUT TO
셔터문 내리고 밖으로 나가는 안검사 부하들.
다른 파일 철 하나를 툭- 던지는 안검사. 동욱이 열어본다. 여러개의 사진들..
클래식, 럭셔리와 트렌디한 무드를 동시에 지닌 여자. 강인숙(42). 통칭. ‘강회장’
강인한 눈매에 짧은 머리, 누가 봐도 군인인 남자. 이현균(40). 통칭 ‘이실장’

안검사 강인숙, 사채시장 대통령, 지금은 대한민국 2인자.
이현균, 보안사 소령 출신, 지금은 강회장 따까리
전 정권 비자금 관리하는 두 사람. 아주 질 나쁜 놈들이지.
빵구팸 ???
안검사 근데 이번에 이 밑에 있던 운박책들이 싹 다 잡혀 들어갔지.
누구 땜에? 이 안검사 땜에.

INS.
기지개 켜는 안검사. 실랑이 하며 호송차에 오르는 운반책들.

안검사 그래서 새로운 운짱을 뽑을 거야.
거기에 니들이 들어가서 내가 원하는 정보만 파악하면 되는 거지.
동욱 그 두 사람을 잡으시겠다? 우리 시켜서?
안검사 아니.
동욱 그럼?
안검사 둘은 덤이고. (손가락 위로 가리키며) 그 위에.

INS.
팝아트스러운 캐릭터 포스터, 기세등등한 어굴의 전장군! ‘독재씬’의 아이콘!

빵구팸 오 앁! 풕! 말도 안 돼!!
복남 아이 진짜유???
우삼 (어이없고) 학살전문 독재자를 잡겠다고?!! 오마이갓~할렐루야!
안검사 오~ 우삼! 오우삼이, 하도 조용해서 없는 줄 알았네.

고민에 잠겨 잠시 조용한 동욱..

동욱 암튼, 우린 그냥 운짱만 하면 된다?
안검사 그래, 근데 그쪽 운짱이 되려면 비공개 테스트에 통과해야 돼.
쉽진 않을 거야. 운전 잘하기로 소문난 애들이 다 모일 테니까.
(안주머니에서 티켓을 꺼내 동욱에게 건내며) 테스트는 내일..
빵구팸 내일?

안검사가 준 영화표를 보는 동욱, ‘대한극장 12:00 라밤바’라고 적혀있다.

준기 우린 차도 없는데..
복남 가만 있어봐. 택시도 되는규..?
안검사 연장 걱정은 마라. 그 정돈 우리가 지원하니까.
동욱 테스트를 통과하면. 그 다음은?
안검사 내일 통과만 하면 그 즉시 사우디 건은 바로 해결!
그리고 만약 너희가 비자금 장부 같은 증거까지 찾아오면.
과거 기록까지 전부 지워준다. 깨끗하게.
우삼 그걸 믿으라고? 사면해준다는 걸?
안검사 역시 오우삼, 가방끈 기니까 어려운 말 쓸 줄 아네.
안 믿으면 어쩔 건데? 각서라도 쓸까?
동욱 그 걸론 부족해요.
안검사 뭐?
동욱 이 동네 쑥대밭 된 거 봤죠? 테스트 통과하면.
우리 엄마부터 먼저 미국으로 보내줘요. 그럼 믿을 테니까..
안검사 오케이! 콜! 그럼 다 됐지? 박동욱이 정의가 널 부른다.
역사에 동참해
우삼 (어후) 졸라 느끼해
안검사 맞잖아 이 색히들아! 나쁜 놈은 감방으로. 니들은 미국으로.
동욱 그런 건 모르겠고, 우리 애들 비지도 미리 받아놔요.
안검사 알았어. 다 걱정 마. 아 맞다 (우삼 보며)
오우삼 너는 이번 작전에서 판 좀 돌리자
내가 디렉션 따로 줄 테니까. 일단 준비만 해.

서울대작전 7씬의 내용은 다음과 같습니다.
이제 빠른 설명을 위해서 시나리오 분석은 하지 않겠습니다.
필요하신 분은 6씬을 참고하셔서 스스로 해보시기 바랍니다.

6씬과 7씬의 공간을 예측해서 그림으로 표현을 해보겠습니다.
방법은 동일 합니다.
7씬의 가장 큰 풀샷을 통해서 공간을 예측하는 것입니다.

그림 2 1 7씬 풀샷
그림 2-1 풀샷
그림 2 2 풀샷
그림 2-2 풀샷

그림 2-1과 그림 2-2를 바탕으로 공간 분리해 보겠습니다.

그림 공간 분리 2 3
그림 2-3 7씬 공간 분리

큰 범위로 A. B. C 로 구분이 됩니다.

  • A = 마당
  • B = 차고
  • C = 카센타 내부

이렇게 크게 구분을 할 수 있으며,
이제 A,B의 공간은 외부
C의 공간의 내부가 되었습니다.

외부와 내부로 구분을 해드린 이유가 있습니다.
실내 조명과 야외 조명의 가장 큰 차이는 태양빛의 세기를 조절할 수 있는 기능이 있는가?

A.B 외부의 공간은 태양의 빛을 조절할 수 있는 장치가 존재하지 않았는데
C 라는 내부의 공간은 이제 태양의 빛을 조절할 수 있는 장치가 생겼습니다.

여기서 그 장치는 셔터 문 입니다.

셔터 문을 열고 닫음으로 인해서 태양의 빛의 세기를 조절할 수 있습니다.
이를 유심히 생각하시기 바랍니다.

이제는 C 라는 공간에만 집중해서 공간 분리를 해보도록 하겠습니다.

그림 2 4 c 공간 공간 분리
그림 2-4 C 내부 공간의 공간 분리

C 라는 카센타 내부의 공간 만을 다시 4개의 공간으로 분리 시켰습니다.

  • A = 1층, 2층 존재하며 DJ 부스 등 화려한 조명이 많은 공간
  • B = 정비 공간 및 차량 주차 공간 또는 출입의 공간으로 활용이 되는 공간
  • C = 인물들의 주된 활동 공간, 의자 테이블 등의 중요 소품이 존재하는 공간
  • D = 여유 공간이자 C 공간의 배경으로 사용이 되는 공간

차이가 있을 수 있지만 저는 일단 이렇게 공간을 분리하고 의미를 부여해 놓도록 하겠습니다.

이제는 A,B.C의 공간의 광원들을 찾아 보시기 바랍니다.

그림 2 5 광원 찻기
그림 2-5 C 공간 광원 표시
그림 2 6 C 공간 광원 찾기
그림 2-6 C 공간 광원 표시

광원은 자연 광원과 인공 광원으로 분류된다고 했습니다.

자연 광원 = 태양
인공 광원 = 램프로 작동하는 모든 조명 기구

그리고 창이나 문 등도 일종의 광원이라고 인식하고
이해 하시는게 좋다고 말씀드렸습니다.

C 라는 공간에는 자연 광원과 인공 광원이 혼합되어 사용이 되고 있으며,
여러 위치에 인공 광원이 존재를 하고 있습니다.

반면에,
A,B 공간에 사용되는 광원은 태양이라는 자연 광원 하나만 사용을 하고 있습니다.

이제 이 차이를 유심히 생각하시면서
화면을 천천히 다시 돌려보시기 바랍니다.

위와 마찬가지로 컷 마다 유심히 살펴보시고
공간에 위치한 수 많은 광원의 위치를 생각해 보시고,
카메라의 위치와 움직임,
인물의 행동 변화에 따라서
인물 조명과 배경 조명을 어떻게 표현하였는지
유심히 살펴보시면서 생각해 보시기 바랍니다.

서울대작전 7씬을 영상을 보시다 보면 전체적으로
공간의 분위기가
변경이 되는 순간이 존재 합니다.

이는 시나리오 상에서 CUT TO에 해당되는 부분으로서
이를 기준으로 해서 공간의 분위기와 색이 달라집니다.

CUT TO
화제 따위를 …로 바꾸다 라는 의미로
영화. TV에서 다른 장면을 바뀔 때 사용이 되는 일종의 편집점의 신호이며
시간 경과를 표현하는 의미로서도 사용이 됩니다.

즉, CUT TO를 기준으로 해서 공간의 시간을 변화 시킬 수 있다는 이야기 입니다.

영상은 씬과 컷으로 구분하여 관객들에게 이야기를 전달합니다.
이로 인해서 특정 주제를 좀 더 강조하는 효과가 발생을 하는 것이며,
관객들은 이전 내용을 통해서 이 여백의 내용를 충분히 예측 할수 있는 것입니다.

잠시 CUT TO 에 대해서 설명을 드렸고
이제 CUT TO 이후에 풀샷을 이용해서 분석을 해보겠습니다.

그림 3 1 풀샷
그림 3-1 풀샷(Full shot)
그림 3 2 풀샷
그림 3-2 풀샷(Full shot)

공간의 전체적인 광원 설정이 변화 되신것이 느껴지십니까?
CUT TO 라는 편집점을 활용하여
시간 변화를 표현한 조명 방법입니다.

그림 2 5 광원 찻기 1
그림 2-5
그림 3 1 풀샷 1
그림 3-1

그림 2-5와 그림 3-1
이 두개의 풀샷을 비교해 보시기 바랍니다.

그림 2-5는 자연 광원과 인공 광원을 복합적으로 사용하여
인물 및 배경을 표현하였습니다.
그런데 반복해서 말씀드리지만 CUT TO 라는 편집점을 활용하여
일종의 시간 경과를 했다는 가정을 하고
이를 이용하여 공간의 전체적인 조명 설계를 변경하였습니다.

그림 3-1은 내부에 존재하던 인공 광원을 최소화 하고
카센타 문으로 들어오는 산광의 형태를 주광으로 사용하여
인물 및 배경을 표현 하였습니다.

그림 1 9 해의 이동 1
그림 1-10

이를 그림으로 간단하게 표현을 해보면
위의 그림 1-10 가 동일한 그림이라고 말씀드릴수 있습니다.

  • A = 카센타 내부 공간
  • B = 마당과 차고가 있는 외부 공간

좀 더 간단하게 공간이 분리가 되었으며
하나의 주광을 기준으로 조명을 계획하였으며
이를 바탕으로 하여 인물의 키의 방향을 설정하고
전체적인 인물 및 배경 조명을 하였습니다.

이제 필자가 설명한 부분을 유심히 생각을 하시면서
다시 영상을 천천히 돌려보시고
Cut 마다 어떻게 인물 및 배경을 표현하였는지 유심히 살펴 보시기 바랍니다.

그 다음에 자연 광원과 인공 광원을 혼합하여 사용했던
CUT TO 이전 장면들과 비교하여 인물 조명과 배경 조명을 살펴 보시기 바랍니다.

8. 상계동 빵꾸사 앞 / 오후

소나타 한 대에 꾸역꾸역 몰아 타는 안검사 부하들.
다른 한 대는 빵구사 안으로 드어가고, 그 모습을 보던 안검사가 동욱에게 핸디캠을 건넨다.
동욱 대신 받아 상태를 살피는 준기.

안검사 그걸로 그림도 좀 찍어 와바. 나중에 역사박물관에 기증하게.
저거 신형이다. 아껴서 살살 타. 다 니네 세금으로 산거야~!

안검사 떠나면, 동욱도 안으로 들어간다.

준기 우린 세금 안냈는데..
복남 (당당) 나는 요새 꼬박꼬박 냈자녀.

안검사가 두고 간 소나타를 보는 동욱

이제 위에 설명한 방법들을 동일하게 사용하셔서
씬 8도 분석을 해보시기 바랍니다.

시나리오 분석 및 공간 분리 등…
빠른 설명을 위해서 필요한 부분만을 보여드리고 생략하도록 하겠습니다.
필요하신 분들은 스스로 직접 해보시기 바랍니다.

씬의 변화는 CUT TO 와도 동일하게 사용이 됩니다.
즉, 씬의 숫자가 달라짐은 명백한 편집점이 발생을 했다는 것이고
이 편집점을 이용해서 시간 변화를 만들 수 있습니다.

씬 8의 시간 오후 시간대 입니다.
오후의 시대는 주로 12~6시 정도의
해가 지기 전의 시간대를 이야기 합니다.

즉, 오후라는 시간도 분리해서 생각을 하실 수 있습니다.
태양을 생각해 보시면 됩니다.
늦은 오후가 되면 해가 지면서 붉은 색을 표현하는 현상이 발생을 합니다.
이를 저희는 노을이라고도 표현을 하고
매직 아워라고도 표현을 합니다.
일종의 밤과 낮의 사이라고 할 수 있습니다.

그리고 영상에서 이 노을의 시간대를 중요하게 생각하며
자주 사용되고 다양하게 표현합니다.

씬 8의 전체적인 조명 설계는 크게 다르지 않습니다.

그림 1 9 해의 이동 2
그림 1-10

그림 1-10과 크게 차이가 나지 않습니다.

  • A = 카센타 내부 공간
  • B = 마당과 차고가 있는 외부 공간

여기서 가장 중요한 조명 설계는 광원의 색
즉, 태양의 색 입니다.

그림 4 1
그림 4-1

그림 4-1을 통해서 태양의 색(주광의 색)을 변화 시켰습니다.
일반적으로 사용하는 붉은 색 계열이라고 하기 보다는 화면을 통해 보았을 때
일종의 노랑(옐로우)에 조금 가까운 색을 표현하고 있습니다.

그림 3 1 풀샷 2
그림 3-1
그림 4 1 1
그림 4-1

그림 3-1과 그림 4-1을 비교해 보시기 바랍니다.

조명 설계에서 주광의 위치는 크게 변화지 않았습니다.
하지만 씬 8에서는 편집점을 이용하여 시간 경과의 효과를 사용하였고
이를 이용하여 주광의 색에 큰 변화를 주었습니다.

그림 4 2 주광의 색
그림 4-2 주광의 색 변화에 따른 공간색

이를 간단하게 그림으로 표현해 보자면
주광의 색의 변화됨에 따라 공간에 색이 부여가 되었습니다.

  • A = 주광의 노란색과 내부의 공간의 색이 혼합이 되어 사용되는 공간
  • B = 태양의 빛의 색인 노란색의 대부분 차지하는 공간

이제 필자가 설명한 부분을 유심히 생각하시고
영상을 다시 천천히 돌려보시기 바랍니다.

그리고 각 컷을 비교 분석해 보시면서
인물 및 배경을 어떻게 표현하였는지 유심히 살펴보시기 바랍니다.

9. 테스트 준비 몽타주.

비공개 테스를 준비하는 빵구팬. 안검사 보이스 오버에 맞춰 스크린을 채우는 이미지.
소나타 들어 올리는 리프트 아래 서서 하부 상태 먼저 확인하는 준기.

안검사(V.O) 역시 예상대로 전국구 운짱들은 다 모였다.
서울에서 부산까지 세 시간에 주파하는 해운데 휘발유.
일단 출발하면 아무도 못 잡는다는 도봉산 노브레이크.
구비 진 산길도 벌판처럼 달린다는 대관령 아스팔트.
땅값으로 번 돈 장비에 다 쓴다는 압구정 노빠꾸,
이번 일로 유명세 좀 얻어 보려고 다 득달같이 달려들 거야

작업복으로 갈아입은 윤희가 머리 묶으며 다가와 준기와 함께 점검을 시작한다.
바퀴 볼때 해체하는 윤희. 준기가 탈거한 바퀴를 통째로 밖으로 굴리면.
새로 교체할 휠을 한꺼번에 두 개나 들고 들어오는 윤희가 보인다.
그 뒤로 낑낑대며 타이어를 들고 오는 복남도 보이고~
리프트 밑에서 서스펜션 볼트를 풀고 있는 윤희에게 뭔가 잔소리를 하는 동욱.
기름 묻은 손으로 동욱의 입을 턱- 막아버리는 윤희.
벌서 어느덧 밤. 보닛에 작업등 걸고 엔진룸 살피는 준기. 니트로와 냉각수 호스를 연결한다.
서울 지도 보며 예상 루트와 시간을 체크하는 복남. 복남이 잰 스톱워치 보고 끄덕이는 동욱.
사무실에서 면도를 하며 전화로 동욱에게 작전 지시를 내리고 있는 안검사

안검사(V.O) 출발은 대한극장, 도착은 남산호텔, 길은 알아서
데드라인은 십오 분이지만..그 전에 차 먼저 박살날지 몰라.
몸싸움도 각오해. 공도 뛰는 거지만, 살벌할 거야. 아주
동욱 (수화기 들고 혼잣말하듯) 아- 말 겁나 많네..
안검사 뭐??
동욱 영화 제목이 바밤바가 뭐야..

안검사에게 받은 ‘라밤바’ 영화표 꺼내 보며 괜히 말 돌리는 동욱.

안검사(V.O) 통과화면 호텔 꼭대기서 하는 파티로, 일 주는 사람 거기서 만난다.
있는 놈들 노는 모습. 정신 없을 거야. 깡다구 만땅 채워 가.

턴테이블과 터블 테크로 음악 믹스 중인 우삼. 다 만튼 믹스테잎을 뿌듯하게 본다.
옆에 다가온 동욱, 믹스테잎에 라벨 붙이던 우삼 엉덩이를 발로 찬다.

동욱 (괜히 퉁명스럽게) 문나이트 디제이~ 잘 하고 있냐??
우삼 난 더 이상 디제이가 아니야, 에스피 와이, 스파이지.
동욱 느끼한 먹물 새끼.

캄캄했던 밤하늘에 여명이 밝아 온다. 빵꾸사 여기저기 널브려져 잠들어 있는 빵꾸팸.
동욱만 아직도 코티나 운전석에 앉아 연습 중.. 핸들링. 기어 시프트, 페달 컨트롤…

CUT TO.
화창한 아침. 개조를 마친 소나타에 올라타는 동욱.
기어봉을 만져보다 선바이저에 꽂혀있던 엽서를 발견한다. 안검사가 넣어둔 ‘전격Z작전’ 엽서.
뒷면을 보면. “One man can make a difference.” 드라마 속 명대사가 적혀있고..
동욱..피식 웃고 소나타 시동을 걸어본다. 부흐응~~~~

위에 씬을 반복해서 연습을 해보셨다면
이제는 어느 정도 참고서를 분석하는 방법이 조금은 익숙해지시 않으셨을까 생각이 듭니다.

그리고 이제는 그림을 그리지도 않고
머리속에 이미지만을 만들어서 충분히 파악이 가능해 지셨을 수도 있습니다.

9씬은 일종의 몽타쥬로 개념으로 설명이 되어 있어서
일종의 정확한 시간의 개념이 정리되어 있지는 않습니다.

하지만, 이미 이전 씬의 흐름을 정리해서
충분히 시간을 예측할 수 있습니다.

안검사는 빵구팸에게 당장 내일이 테스트 날이라고 이야기 하고 갔고
이제 준비를 하는 빵구팸에게는 안검사가 퇴장한 이후 부터의 시간만이 존재를 하게 되는 것입니다.

그렇기 때문에 씬 9를 일종의 해가 진 저녁
즉, 밤으로 시간 설정을 하고 조명을 설계를 한 것입니다.

만일, 안검사 테스트 날이 2~3일 뒤라고 이야기를 하였다면
씬 9는 다음날 낮 시간대로 설정이 될 수도 있었습니다.
하지만, 지금 시나리오에서 당장 내일이 테스트 보는 날이라고 명시를 하였기에
이에 대한 시나리오를 바탕으로 해서 저녁 시간대를 설정을 한 것입니다.

보통 시나리오 장소를 조명 설계를 함에 있어서
자주 반복해서 등장하는 장소는 낮과 밤을 따로 분리해서 설계를 합니다.

이유는 간단합니다.

태양이 존재하느냐, 존재하지 않느냐
저희가 낮과 밤을 구분하는 가장 큰 차이는 태양입니다.
자연 광원인 태양이 존재하느냐 존재 하지 않느냐
이게 낮과 밤을 구분하는 가장 큰 기준이 되는 것입니다.

조명 설계에도 같습니다.
태양의 존재 여부에 따라 조명 설계에서 차이가 발생하는 것입니다.

이제 저희는 카센타 내외부의 공간에 대해서는
충분히 인지하고 있습니다.

그림 1 1 공간분리 2
그림 1-1

좀 더 세분화 할 수 있지만 가장 크게 분리 하였을때
공간은 A, B로 구분 됩니다.

  • A = 카센타 내부 공간
  • B = 차고, 마당의 외부 공간

A의 내부 공간은 이미 이전에 관객들에게 수없이 많이 등장을 하였고
내부 공간의 인공 광원의 위치가 어느 정도 공개가 되었습니다.

그렇기 때문에 이제 관객들은 A 라는 공간에 다수의 인공 광원들이
존재를 한다는 사실을 알고 있으며 이로 인해 밤에도 내부가 어떠할지 예상할 수 있습니다.

하지만, B 라는 차고 및 마당의 공간은 인공 광원의 설정이 공개되지 않았습니다.
낮에서 B 라는 오로지 태양이라는 주광에 의해서 직광과 산광으로만 구분이 되었습니다.

그러한 이유로 인해서 밤을 표현하기 위해서 B 라는 공간에 인공 광원을 설정해 주어야 합니다.

그림 5 1 밤 풀샷
그림 5-1 카센타 내부+마당,차고 풀샷
그림 5 2 풀샷2
그림 5-2 카센타 내부+마당,차고 풀샷2

그림 5-1과 5-2를 바탕으로 하여 간단하게 그림으로 표현해 보겠습니다.

마당 공간 분리
그림 1-11

마당에 공간을 분리해서 보면 그림 1-11가 같습니다.

  • 1 = 차고의 공간으로서 천장에 형광등이 존재하는 공간
  • 2 = 콘테이너 등이 존재하며 막힌 공간으로서 달빛에 영향을 많이 받는 공간
  • 3 = 마당의 공간이지 활동이 주로 이루어지는 공간으로서 가로등 불빛에 영향을 받는 공간

이제 카센타 내부의 공간을 살펴보겠습니다.

이 이미지는 대체 속성이 비어있습니다. 그 파일 이름은 %EA%B7%B8%EB%A6%BC-5-3-%EC%B9%B4%EC%84%BC%ED%83%80-%EB%82%B4%EB%B6%80-%EA%B3%B5%EA%B0%841-1024x416.jpg입니다
그림 5-3 카센타 내부 풀샷1
카센타 내부 풀샷3
그림 5-4 카센타 내부 풀샷2
그림 5 3 카센타 내부 풀샷3
그림 5-5 카센타 내부 풀샷3
그림 5 5 카센타 내부 2층 풀샷
그림 5-6 카센타 내부 풀샷4

위의 4개의 풀샷을 이용해서 어느 정도 내부 광원 설정을 알 수가 있습니다.
카센타 내부는 기존에 존재했던 인공 광원과
필요에 따라 적절한 새로운 광원이 등장을 하였습니다.

새로운 광원이 등장을 하였다는 뜻은
그림 5-3, 5-4, 5-5 를 살펴보면

5-3에서는 차량 정비를 위해 달려있는 작업등
5-4에서도 차량 정비를 위해 달려있는 작업등
5-5에서도 테이블 위에 기존에 없던 테이블 등

이렇게 새로운 등이 등장을 하였습니다.
즉, 시나리오 내용과 적절히 어울리게 새로이 설정되어지는 광원을 설치해도
관객들에게 부담스럽게 작용하지 않는다면
임의로 설정을 하여서 출연을 하여도 상관이 없다는 말씀입니다.

위에, 새로이 등장하는 광원으로 인해
장면을 보시는데 부담이 되십니까? 이야기의 흐름에 방해가 되십니까?

이야기의 흐름을 연결하는데 있어서
필요에 의해서 새로운 광원을 자유롭게 만드셔도 상관이 없다는 말씀을 드리고 싶으며
관객들에게 부담스럽게 작용하지 않는다면 광원을 만드는데 염려하지 않으셔도
된다는 말씀을 드리고 싶은 것입니다.

여러분들도 시나리오를 분석함에 있어서
장소에 어울리는 여러 가지 소품을 이용하여 적절히 광원으로 활용하시길 바랍니다.
이러한 소품으로 인해서 배경과 인물은 다양하게 표현이 될 수 있다는
사실을 염두하고 있으시길 바랍니다.

9씬에는 안검사 사무실이라는 새로운 장소가 등장을 합니다.

그림 6 1 안검사 사무실 풀샷
그림 6-1 안검사 사무실 풀샷
이 이미지는 대체 속성이 비어있습니다. 그 파일 이름은 -6-2--2-1024x411.jpg입니다
그림 6-1 안검사 사무실 풀샷

그림 6-1과 6-2를 통해서 공간을 분리하실 수 있고
광원의 위치를 충분히 파악하실 수 있습니다.
과정은 생략하도록 하겠습니다.
필요하신 분들은 연습해 보시기 바랍니다.

9씬은 카센타라는 장소와 안검사의 사무실이라는 새로운 장소가 등장을 하고
이를 교차해서 보여주는 편집기법을 보여주고 있습니다.

이제 두 개의 공간에 대한 분석을 완료하였으며
이제는 이를 바탕으로 하여서 다시 영상을 천천히 돌려보시면서
각 컷의 인물 및 배경 조명을 어떻게 표현하였는지 유심히 살펴보시기 바랍니다.

씬 9에도 CUT TO가 존재를 합니다.
일종의 편집점의 신호이며
시간 경과를 표현하는 의미로서도 사용이 된다고 말씀드렸습니다.

시나리오와 영상을 자세히 보신 분들은 의문점을 하나 가지실 것입니다.

시나리오 상에서는
“캄캄했던 밤하늘에 여명이 밝아 온다”
CUT TO.
“화창한 아침. 개조를 마친 소나타에 올라타는 동욱.”

으로 표현을 하면서
캄캄했던 밤하늘에 화창한 아침으로 시간을 표현을 하고 있습니다.
이 문장 만을 보면 아침에 강하게 해가 뜨는 장면을 만들어야 할 것입니다.
하지만 영상에서 조명은 그렇게 표현하지 않았습니다.

즉, 현장에서 필요와 전체적 이야기의 흐름에서
변경을 해도 무리가 없고 더 좋다고 판단이 되어진다면
협의를 통해서 설정된 시간을 변경을 해도 된다는 말씀을 드리고 싶은것 입니다.

연출 감독님을 포함한 각 파트 감독들과
현장에서 의논을 통해서 더 좋고 효율적인 표현 방법을 찾으셨다면
유연하게 대처하셔도 상관없다는 말씀을 드리고 싶습니다.

이제 CUT TO에 장면을 분석해 드리겠습니다.

그림 7 1
그림 7-1 카센타 외부 풀샷

카센타 외부의 풀샷을 통해서
해가 뜨기 전의 분위기를 표현을 하려 했다는 것을 알 수 있습니다.

상상해 보시기 바랍니다.
해가 뜨기 전의 상황은 산광의 영역입니다.
즉, 해가 존재하지 않고 달의 표면의 반사를 통해서
산광의 형태로만 빛이 존재하고 있는 형태 입니다.

서울 대작전 6씬 풀샷 2
그림 1-1 풀샷

그림 1-1의 태양이 직광의 형태로 마당과 차고의 공간을 비추고 있을때의 바닥 그림자와
그림 7-1의 태양이 없이 달의 표면의 반사로 인한 산광으로 형태로 마당과 차고의 공간을 비추고 있을때의
바닥 그림자를 비교해 보시기 바랍니다.

직광과 산광의 형태는 블랙의 경계면에서 결정이 된다고 말씀을 드렸습니다.
바닥의 그림자를 비교해서 살펴보았을때
그림 7-1은 그림 1-1과 비교하여 상대적으로
그림자의 형태가 거의 없는 산광 형태의 조명 설계입니다.

산광의 형태에 새벽의 분위기 더욱 강조하기 위해서 색을 사용한 것입니다.
즉, 전체적인 산광의 형태를 유지하면서
공간의 전체적인 분위기를 더욱 강조하고자
색온도를 이용하여 색을 활용하였습니다.

이제 이 부분에 염두하여서
다시 천천히 영상을 유심히 살펴보시기 바랍니다.
그리고 어떻게 인물 및 배경을 표현하였는지 스스로 비교 분석해 보시기 바랍니다.

풀 라이팅 설계 순서

위에서 이전 선배님들이 만드신 영상의
풀 라이팅을 분석하는 방법을 배워보았습니다.

이를 통해서 저희는 충분히 연습을 해보았고
풀 라이팅 설계 순서도 이와 다르지 않습니다.

  1. 시나리오 분석
  2. 장소 분석
    – 필요에 의한 공간 분리
  3. 시간 설정
    – 시나리오 분석을 바탕으로 적절한 시간을 설정한다.
  4. 인물의 동선을 생각하며 적절한 광원의 위치를 설정한다.
    – 인물의 행동 분석을 통한 동선을 고려하여
    자연 광원에서 인공 광원에 이르기까지
    필요에 의해 자유롭게 설정합니다.
  5. 인물의 감정과 씬의 분위기에 어울리는 적절한 광원의 색상을 결정한다.
    – 자연 광원에서 인공 광원 까지
    시나리오 분석을 바탕으로 인물의 감정과 어울리는 색상을
    필요에 의해 자유롭게 선택해서 사용한다.
  6. 인물의 배치를 예측하고 이를 통해서
    카메라의 위치를 파악한다.
    – 필요해 의해서 다수의 이미지 라인을 만들어서
    구분하고 활용한다.
  7. 컷과 컷의 연결을 생각하면서
    인물의 키 라이트를 설정 한다.
    – 현장의 상황에 마추어서 자유롭게 변화시켜 표현하셔도 됩니다.
  8. 복선이 될 만한 요소를 찾아 강조한다.
    – 시나리오 상에 복선이 될 만한 요소가 발견이 되었다면
    씬의 분위기와 어울리게 강조를 해줍니다. 이는 필수적인 작업은 아닙니다.

지금 까지 풀 라이팅에 대해서 설명을 드렸습니다.
이 글을 처음 부터 끝까지 정독을 하셨다면 너무 수고하셨다고 말씀드리고 싶습니다.
최대한 자세히 설명을 드리고자 글이 너무 길어진 점을 사과드립니다.

아는 만큼 보인다고 말씀을 드렸습니다.
예전에 영상 조명에 대해서 알지 못하셨다면 이제는 충분히 배우셨습니다.
이제는 스스로의 개성과 색깔을 찾으실 때 입니다.

여러분은 앞으로 전 세계가 존경하는 위대한 감독이 되실 분들입니다.
그때 까지 포기하지 마시고 꾸준한 연습을 통해서 스스로의 실력을 갈고 닦으시기 바랍니다.

제가 말씀드린 방법을 통해서
정리를 해보신 분이 있으시다면 정보를 공유해 주시길 부탁드립니다.
이 내용은 조명을 공부하는 많은 분들에게 도움이 될 것이며
한국 영화의 발전에 크게 도움이 될 수 있습니다.

*관련링크
조명공부 사이트 홈페이지 화면에 조명 라이팅 설명한 그림 참조
[조명이론] 하루만에 조명 기초 다지기
조명특강(SBS변종민 조명감독)_요약.ppt

편집점

편집에서 컷을 나누는 지점

영상은 수많은 단일 이미지의 움직임입니다.

영상 속에 나열된 수많은 이미지들은
서로 움직이며 정보를 전달합니다.

연출 감독을 비롯하여 작품을 만드는
모든 스탭들은 시나리오의 명료한 스토리텔링을
위해서 편집점을 고민합니다.

편집점에 의해서 관객들에게 보여지는
작품의 의도와 내용이 크게 달라지기 때문입니다.

컷 (Cut)

영화나 드라마에서 각 장면의 구분점을 뜻하며 만화에서는 칸을 의미한다.

하나의 컷(Cut)이 다른 컷(Cut)으로 자연스럽게 연결될 수 있도록
자르고 이어 붙이는 장면 전환 기법으로서
영상 편집의 가장 기본이며
편집의 시작이자 끝이라고 할 정도로 중요한 부분입니다.

현장에서 컷이 중요한 이유는

  1. 카메라는 CCTV 처럼 24시간 돌아가지 않는다.
  2. 360도 모든 공간을 보여줄 수 없다

그렇기 때문에 연출 감독과 모든 스탭들은
관객들에게 보여줄 장면과 공간을 결정하게 되는데
이를 컷 또는 편집점이라고 합니다.

편집점이 중요한 의미를 가지고 있기 때문에
조명에서도 편집점을 파악하는 것이 중요합니다.

편집점을 이해하고 있어야 어느 공간과 장면이
관객들에게 보여질지 알 수 있기 때문입니다.

이미지 라인 (Imaginary Line)

화면에는 보이지 않는 가상의 선(Imaginary Line)

180도 법칙이라고 하며 가상선이라고도 합니다.
등장인물들이 마주서서 바라보는 위치에서 가상의 일직선을 그어
카메라가 한쪽 방향에서만 이동하며 촬영하고,
반대쪽의 선을 넘어가지 않는 것을 말합니다.

만약, 카메라가 가상선 아래쪽에서 촬영하다가
아무 이유 없이 가상선 위쪽으로 옮겨 촬영하면
혼란스러운 상황을 연출하게 됩니다.

이미지 라인
이미지 라인

위의 설명대로 연출적으로 특별한 이유가 아니라면
카메라는 이미지 라인을 벗어나지 않습니다.

그렇기 때문에 이를 바탕으로
다음 카메라의 구도과 앵글의 사이즈
미리 예측 할 수가 있게 되는 것입니다.

*관련링크
이미지라인이란
[영상법칙] 180도 법칙, 누구냐 넌?
시네마틱 촬영의 기본! 180도의 법칙

현장에서 편집점을 찾는 방법

이제 현장에서 편집점을
어떻게 찾는지 설명 하도록 하겠습니다.

필자는 현장에서 편집점을 찾고 파악하는 방법을
7가지로 구분하고 있습니다.

1. 카메라 위치의 변화

카메라의 위치의 변화에 주목하라

카메라의 위치가 변화 했다는 것은
관객들이 보는 화면의 구도가 변화되었다는 뜻입니다.

구도가 변화함에 따라서
화면의 공간감과 입체감이 변화되었고
이를 연달아 붙여서 쓰는 경우는 거의 존재하지 않습니다.

즉, Cut 편집이 발생을 했다는 의미로 받아 들이시면 됩니다.
이는 명확한 편집점입니다.

현장에서 카메라의 위치 변화를 유심히 살피시기 바랍니다.

2. 카메라 움직임의 시작과 끝

카메라의 패닝 또는 달리, 크레인의 움직임의 시작과 끝을 주목하라

현장에는 “마” 라는 은어가 존재합니다.
이 “마”라는 것은 편집을 하는데 있어서 일종의 편집점을
편하게 잡기 위한 방법으로 사용이 됩니다.

보통 카메라 녹화 버튼을 누르고
3초 정도 시간을 가지고 배우에게 연기를 해줄 것을 부탁합니다.
이 3초 정도의 시간이 “마”라는 은어 입니다.

카메라의 움직임을 시작하거나 끝날 때 유심히 보시면
잠시 카메라가 멈춰있는 순간이 존재를 합니다.
이는 일종의 “마”로서 편집점으로 활용이 됩니다.

3. 카메라 렌즈 또는 화각의 변화

관객들에게 보여지는 화면의 크기의 변화에 주목하라

우리가 흔히 쓰는 핸드폰에서 줌인, 줌아웃 기능이 존재를 합니다.
그로 인해 저희 촬영하는 화면의 크기가 변화 됩니다.

영상 작업에 주로 쓰는 카메라는 DSLR 계열의 카메라로서
렌즈를 교체해서 사용하는 카메라를 주로 활용합니다.

렌즈를 교체한다는 의미는
렌즈의 화각의 변화가 발생을 했다는 의미이고,
이 의미는 관객들에게 보여지는 화면의 크기가
달라졌다고 해석이 가능합니다.

흔히 말하는 앵글의 사이즈
풀샷, 바스트샷, 클로즈업 등등…

관객들에게 보여지는 화면의 사이즈 변화를
지칭하는 명칭입니다.

보시는 영상들을 한번 유심히 보시기 바랍니다.
화면의 사이즈 변화 될때 마다 Cut이 발생을 합니다.
즉, 화면의 사이즈 변화는 편집점으로 활용이 됩니다.

현장에서 카메라의 렌즈가 교체되는 순간들을 유심히 살피시기 바랍니다.
편집점이 발생을 한 것입니다.

4. 인물의 자세 또는 행동의 변화

인물의 자세와 행동의 변화에 주목하라

사람이 한 자세를 유지하는 것은 쉬운일이 아닙니다.

배우도 마찬가지로 연기를 할 때,
한 자세만 유지 하는게 아니라
다양한 자세와 행동이 존재 합니다.

현장에는 ” 더블액션” 이라고 표현이 있습니다.
이는 인물에게 편집에 붙이기 용이하게
이전 동작을 연결해 주길 요청하는 행위로서
편집점을 잡는 하나의 방법으로 사용이 됩니다.

즉, 인물의 자세와 행동의 변화에서 편집점이 발생한다는 것입니다.

현장에서 인물의 자세와 행동의 변화를 유심히 살펴보시기 바랍니다.
유심히 관찰해 보시면 인물의 자세와 행동의 변화가 발생할 때
움직임이 잠시 멈추는 순간들이 있습니다.

즉, 잠시 정지하는 순간이 존재를 한다는 것입니다.

현장은 빠른 속도로 진행이 되기에 인지하기 힘들지만
편집실에서 느린 속도로 재생을 해보면 이 정지되는 순간들을
편집점으로 활용이 가능합니다.

가장 대표적인 인물 움직임의 정지 신호는 시선입니다.
시선 방향의 이동에 의해서 행동의 정지가 발생을 합니다.
이를 편집점으로 활용할 수 있습니다.

인물의 자세와 행동 변화를 유심히 살피시기 바랍니다.
움직임 멈추는 순간 편집점이 발생을 한 것입니다.

5. 인물의 프레임 아웃, 프레임 인

인물이 화면에서 등장하고 퇴장하는 순간을 주목하라

프레임 인 = 등장인물 등 피사체가 화면 안으로 들어오 것
프레임 아웃 = 등장인물 등 피사체가 화면 밖으로 사라지는 것

영화 용어로서 등장인물이 화면에
등장하고 퇴장하는 것을 칭하는 용어가 프레임 인, 아웃입니다.

대체적으로 프레임 인은
새로운 등장인물이 출현을 할때 사용하는 영상 문법입니다.
아웃은 반대 개념입니다.

새로운 인물이 등장하거나 퇴장을 하면
이로 인해 인물의 행동 및 시선의 변화가 발생을 합니다.

일상생활을 비교해서 생각해 보시면
대화를 하던 중에 새로운 인물이 등장을 하면
새로운 인물에게 시선을 가기 마련이고
이로 인해 인사 등의 여러가지 행동을 하게 됩니다.

위에서 인물의 자세와 행동의 변화에 주목을 하라 말씀드렸습니다.
즉, 인물의 자세와 행동의 변화를 만든다는 이야기 입니다.

인물의 자세 또는 행동의 변화는 편집점을 만든다고 말씀드렸습니다.
이를 조금 더 부연 설명을 해보자면
새로운 인물의 등장과 퇴장은 인물의 자세 또는 행동의 변화를
만들기 때문에 편집점이 발생한다는 것입니다.

새로운 인물의 등장은 앵글 사이즈의 변화를 가져옵니다.
이는 어찌보면 되게 간단한 상식적인 이야기 입니다.

한 명의 인물을 찍고 있던 화면의 크기를
새로운 인물의 등장으로 인해서 두 명을 한 화면에 담기에는
화면의 크기가 부족하게 됩니다.

결국 이는 카메라의 위치와 렌즈 및 화각의 변화를 가져오기
때문에 편집점으로 사용이 됩니다.

현장에서 새로운 인물의 등장과 퇴장을 유심히 살피시기 바랍니다.
편집점이 발생한 것입니다.

6. 대사의 시작과 끝 and 대사 중간 인물의 호흡

인물 대사의 시작과 끝과 중간 호흡에 주목하라

대사는 이야기에서 사건의 내용을
관객들에게 전달하는 중요한 역활을 합니다.

대사를 통해서 관객들은
많은 내용을 유추 할 수 있고,
인물의 감정, 성격, 행동 등을
예측 할 수 있는 복합적인 역활을 가지고 있습니다.

필자가 전하고 싶은 것은
그만큼 인물의 대사는 영상에서 중요하게 작용을
한다는 것을 강조하고 싶은것 입니다.

그렇기에 대사를 정확히 관객들에게 전달하는 것은
상당히 중요한 일입니다.

넷플릭스에서 자막 모드를 키시고
영상을 한번 시청해 보시기 바랍니다.

대사의 시작 부터 끝나는 순간에
컷 편집이 발생하는 것을 느끼실 수 있으실 것입니다.

즉, 대사의 시작과 끝은 편집점 입니다.

대사에도 일종의 “마” 라는 표현이 들어갑니다.
이는 노래에서 호흡과 비슷하다고 할 수 있습니다.

악보를 보시면 쉼표가 존재를 합니다.
이는 노래를 부르는 중간 호흡을 위한 시간입니다.
호흡을 위해서 노래가 정지되고
이로 인해 정적의 순간이 존재 합니다.

대사도 마찬가지 입니다.
배우가 호흡을 하기 위한 시간이 존재 합니다.
이 시간은 편집점으로 활용이 가능합니다.

인물의 행동과 마찬가지로
잠시 정지하는 순간이 편집점으로 활요이 된다는
사실을 기억하시기 바랍니다.

이제 여려분들은 인물의 대사를 유심히 살피시기 바랍니다.
편집점이 발생을 하는 순간입니다.

7. 시각적 공간의 변화

시각적으로 공간이 변화되는 순간을 주목하라

원룸 공간분리2 2
그림 1-1

그림 1-1은 공간 분리에 대해서 설명 할 때
보여드린 그림입니다.

가령 인물이 A 방이라고 공간에서 B 테라스라는 공간으로
이동을 한다고 인물의 모습을 상상해 보시기 바랍니다.

  1. 새로운 공간의 출현
  2. 인물의 행동 및 시선의 변화
  3. 카메라의 위치 및 앵글의 변화

와 같은 복합적인 현상이 일어나게 될 것입니다.
이는 명확한 편집점 입니다.

이런 공간의 변화를 씬으로 구분하기도 하지만
동일한 공간에서는 컷으로 구분하기도 합니다.

새로운 공간의 등장을 유심히 살피시기 바랍니다.

*관련자료
– 밑의 관련자료는 필자가 “이상한 변호사 우영우” 의 편집점을 컷트 분석한 것입니다.
관련해서 읽어 보시기 바랍니다.
원본 영상은 [1화 46분 부터~ 50분까지 시청하시면 됩니다]
넷플릭스에서 쉽게 찾을 수 있으시니 비교해서 보시기 바랍니다.

편집점 1 1
편집점 1 2 2
편집점 1 3 2
편집점 1 4 2
편집점 1 5 2
편집점 1 6 2
편집점 1 7 2
편집점 1 8 2
편집점 1 9 2
편집점 1 10 2
편집점 1 11 2
편집점 1 11 3
편집점 1 12 2
편집점 1 13 2
편집점 1 14 2
편집점 1 15 2
편집점 1 16 2
편집점 1 17 2
편집점 1 18 2
편집점 1 19 2
편집점 1 20 2
편집점 1 21 2
편집점 1 22 2
편집점 1 23 2
편집점 1 24 2
편집점 1 25 2
편집점 1 26 2
편집점 1 27 2
편집점 1 28 2
편집점 1 29 2
편집점 1 30 2
편집점 1 31 2
편집점 1 33

매번 강조하게 되는 주제이지만
조명도 관객들에게 보여지는 화면에 집중해야 합니다.
결과적으로 관객들에게 보여지지도 않는 화면에
노력을 해보았자 의미가 없기 때문입니다.

필자가 말씀드린 방법을 유심히 생각해 보시기 바랍니다.


배경 조명

광원의 인물 및 피사체가 아닌 배경을 조명하는 것

배경이란 인물 및 피사체가 아닌 모든 것을 말합니다.
관객들이 보는 화면에서 강조하는 인물 이나 피사체가 아닌
나머지 모든 조형적인 요소들이 다 배경이 되는 것입니다.

화면 – 인물 = 배경

간단하게 이렇게 정리 할 수 있습니다.

조형적인 요소들은 매우 다양합니다.
우리가 일상생활에 만나는 모든 가구, 건축, 소품에서 부터
산, 물, 바다 등등…이 모든 것들이 다 배경이 될 수 있습니다.

이 모든 조형적은 요소들은
각각의 질감, 소재, 재질, 농도, 색상 등이 다르며
광원의 위치, 거리, 각도에 따라서
투과율과 반사율이 달라지기 때문에
이를 카메라에서 인식할 때
명암과 색의 차이가 발생을 합니다.

이론적인 부분은 이 정도만 알고 계시면 됩니다.

저 또한 모든 조형적인 요소들의 반사율, 투과율 부터 해서
조형적인 요소들의 표면의 질감, 소재, 농도, 색상 등등
이런 모든 것들을 다 계산하면서 조명을 하지 않습니다.

조형적인 요소

실체를 구성하는 요소
점, 선, 면의 형태를 가지고 있다
.

조형적인 요소에 대한 내용은 배경 조명을 이해하시는데
이 정도만 알고 계시면 됩니다.

조형은 일단 점에서 시작을 합니다.

점

점을 만들었고 다음으로 선을 만듭니다.

선

선을 만든 이후에 이제는 선을 연결해서 면을 만들겠습니다.

면
그림 1-1 면

점과 선을 연결하여 면을 만들었고
저는 그 중에서도 네모를 만들었습니다

다른 도형을 만들수도 있지만 저는 네모를 중심으로
이야기 하도록 하겠습니다.

이제 네모에 저희는 하나의 광원을 있다는 설정을 하고
빛의 방향성을 부여해 보겠습니다.

그림 1 2
그림 1-2

광원의 방향은 크게 상, 하, 좌, 우에 위치 할 수 있습니다.
이제 여러분은 광원의 방향에 따라서
면이 어떻게 변화하는지 상상해 보시기 바랍니다.

이제 광원의 위치를 조금 더 다양하게 해서 각도를 만들어 보겠습니다.

그림 1 3 면
그림 1-3

다양한 각도가 형성이 되었고
이제 광원의 각도에 따라서 면이 어떻게 변화하는지
상상해 보시기 바랍니다.

이제 면을 추가하여 직사각형 또는 정사각형의
형태를 만들어 보겠습니다.

그림 2 1 직사각형
그림 2-1 직사각형

네모라는 면이 모여서 직사각형의 형태가 만들어 졌습니다.
이제 네모는 직사각형의 형태로 변화하면서
2D의 형태가 3D의 형태로 변화가 되었으며
이로 인해 공간과 거리가 만들어 졌습니다.

즉, 공간감과 입체감이 생기게 되었습니다.

그림 2-1의 각 네모 면마다 명칭을 부여해 보겠습니다.

그림 2 2
그림 2-2

A~F 까지 직사각형의 6개의 면에 명칭을 부여하고
이제 저는 F 라는 면에 하나의 광원을 만들어 보겠습니다.

그림 2 3
그림 2-3

저는 F면의 중앙에 1 이라는 하나의 광원을 만들어 보았습니다.
이제 여러분들은 이미지를 한번 상상해 보시기 바랍니다.

이 1이라는 광원으로 인해
그림 2-1의 A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.

이미지가 만들어 지셨다면
이제 1이라는 광원의 위치를 다양하게 변화시켜서
A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.

이미지가 만들어 지셨다면
이제 1이라는 광원의 형태를 원, 사각형, 오각 등
다양하게 변형시키신 이후에
A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.

이미지가 만들어 지셨다면
이제 하나가 아닌 2, 3, 4 등등..
여러개의 광원을 만들어서 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.

이미지가 만들어 지십니까?
여러분은 지금 간단하게 공간의
이미지 트레이닝을 해보고 있습니다.

어느 정도 상상으로 인하여 이미지가 만들어 지셨다면
이제 다시 그림 1-2로 돌아가셔서
이제 광원에 색을 넣어서 이미지를 만들어 보시기 바랍니다.

이 과정이 끝나셨다면
그림 1-3에 더 나아가 그림 2-2에 광원의 색을 넣어
이미지를 만들어 보시기 바랍니다.

모양도 바꾸어 보시고,
여러가지 색깔도 추가해 보시고
광원의 수를 다양하게 추가하셔서
그림 2-1 이라는 공간을 만들어 보시기 바랍니다.

저는 이미지 트레이닝에 대한 중요성을 설명드렸고
조명 설계에서 공간 분리를 통해서
조명을 계획하고 구상 한다고 말씀드렸습니다.

지금 그림 2-1은 일종의
일상생활에서 만나게 되는 모든 장소입니다.

화면 – 인물 = 배경 이라고 하였습니다.
그림 2-1의 장소에서 인물을 빼고 생각을 해보시기 바랍니다.
나머지는 모두 배경입니다.

이미지를 만들어 보셨다면
여러분은 지금 배경 조명을 다 하신겁니다.

이제 여러분들은
오랫동안 나보다 먼저 고민한 선배들이
만드신 참고서를 통해서
지금 자신이 만든 이미지와 비교, 분석해 보시고
각자의 개성과 색깔을 충분히 넣어 보시기 바랍니다.

제가 말하는 참고서는 너무 가까이에 있습니다.
TV, 영화, 광고, 뮤직비디오 등등
넷플릭스 , 유튜브만 시청하셔도 참고서는
셀 수도 없이 많습니다.

표면 (表面)

사물의 가장 바깥쪽, 또는 가장 윗부분

물체는 빛을 투과 또는 반사하며,
빛의 반사를 통해서 눈에 인식이 되고,
빛의 반사는 표면의 영향을 받아서
정반사, 난반사가 발생을 하게 됩니다.

이를 투과율과 반사율이라고 말씀드렸습니다.

면 1
그림 1-2

그림 1-2는 점과 선이 연결되어 만들어진 면입니다.
저는 여기에 한 글자를 더 붙여서 “표면”이라고 해보겠습니다.

이제 이 표면을 추가하여 하나의 공간을 만들어 보겠습니다.

그림 2 1 직사각형 1
그림 2-1 직사각형

그림 2-1의 직사각형이라는 공간이 만들어 졌습니다.
그리고 저는 이를 “장소”라고 명칭을 해보겠습니다.

설명이 이해가 되시나요?

이해가 안되신 다면 다시 생각해 보시기 바랍니다.

각 표면은 질감을 가지고 있고
질감은 재질의 차이로 인해서
반사율과 투과율의 차이가 생기고
이로 인해 카메라에서 노출의 차이가 발생을 하여
명암이 만들어지게 되는 것입니다.

또한 표면은 색을 가지고 있습니다.
표면이 가지고 있는 색에 의해서
공간의 전체적인 분위기와 상징적인 의미 등
차이가 발생하는 것입니다.

배경 조명에 대한 설명은 여기까지 입니다.
배경은 배경일 뿐입니다.

영상 조명을 함에 있어서
더 나아가 이야기를 관객들에게 전달함에 있어서
중요한 것은 인물이지 배경이 아닙니다.

인물이 관객들에게 충분히 강조가 될 수 있다면
배경은 없어도 상관이 없습니다.

물론, 카메라에서 보이는 모든 화면의 조형적인 요소들을
전부 관객들에게 보여주고 싶으시다면 배경을 조명하셔야 합니다.

배경 조명을 어렵게 생각하지 마십시요
간단하게 생각을 하시면 됩니다.

카메라에 보이는 면을 집중해서 조명한다.

인물 조명

광원이 인물 및 피사체를 조명하는 것

영상조명을 하는 이유 중 하나는
인물 및 피사체를 강조하기 위해서라고
말씀드렸습니다.

인물은 주인공이자 캐릭터로서
이야기에서 사건의 중심이 되기 때문입니다.

인물이 중요한지는 알겠는데
실질적으로 인물 조명은 어떻게 하는걸가요?

인물 조명을 하는 방법을
설명하는 내용들이 3점 조명입니다.

3점 조명
3점 조명

인물 조명 = 3점 조명

이렇게 이해하셔도 됩니다.

저 또한 3점 조명을 기본으로 해서
인물 조명을 설명 드릴것 입니다.

조명의 수가 많고 복잡해져서 혼란이 오는 것일뿐
현존하는 모든 영상의 인물조명은
3점 조명을 기본으로 하고 있으며
이를 벗어나는 경우는 없습니다.

필자는 3점 조명을 기본으로 하되
이를 주광과 역광으로 분류하여
인물 조명에 대해 설명드리겠습니다.

주광

  1. 3점 조명에서 키와 필에 해당되는 명칭
  2. 공간에서 가장 밝은 빛이 들어오는 광원의 위치

공간에서 광원의 위치에 대한
중요성을 자주 설명드렸습니다.

광원의 위치에 따라
공간의 명암과 광량의 변화로 인해
다양한 효과가 나타나기 때문입니다.

잠시 3점 조명에서 키 라이트와 필 라이트에 대해
설명을 드리겠습니다.

키 라이트 (Key light)

피사체(인물)를 비추는 광선 중 가장 주가 되는 광선
영어로 키 라이트(Key light)라고 부르며 줄여서 키(key)라고 한다.

피사체의 주된 그림자를 만들고,
그 피사체의 형태 및 표면의 질감을 나타내 주며,
노출의 기본치를 결정하는 조명에 있어서 가장 중요한 광선

키 라이트는 장면의 가장 중요 광원입니다.

대표적인 키 라이트는 태양입니다.
낮 시간 동안 인류는 태양에 의존하여 생활을 하고
태양이 떠 있는 시간 동안은 태양은 가장 강한 빛을 내는 광원입니다.

물론, 구름에 의해 가려지거나 시간에 따라
빛의 세기는 달라지지만 대부분 가장 강한 빛을 내는 광원은 태양입니다.

즉, 피사체(인물)를 비추는 가장 강한 빛을 내는 광원
이를 3점 조명에서는 키 라이트라고 이야기 합니다.

이 키 라이트가 인물을 비추는 위치에 따라서
인물 그림자의 방향은 달라지고 명암의 차이가 발생합니다.

태양이 그림자를 어떻게 만드시는지 생각해 보시면
이해가 쉬우실 것입니다.

태양의 위치에 따른 그림자의 위치
태양의 위치에 따른 피사체의 그림자 방향

키 라이트는 인물의 그림자를 만들어 내는 가장 강한 광원이고
키 라이트의 위치에 따라서 여러가지 명칭이 있습니다.

입사 방향에 따른 키라이트
입사 방향에 따른 광원의 명칭
  • 순광(Front light) = 인물을 비추는 가장 강한 광원이
    카메라를 기준으로 정면에서 빛을 비추고 있는 형태
  • 사광(Plane light) = 인물을 비추는 가장 강한 광원이
    카메라를 기준으로 45도의 각도에서 빛을 비추고 있는 형태
  • 측광=측면광(Side light) = 인물을 비추는 가장 강한 광원이
    카메라를 기준으로 90도 각도에서 빛을 비추고 있는 형태
  • 탑 라이트(Top light) = 인물을 비추는 가장 강한 광원이
    카메라를 기준으로 수직 방향 천장 위치에서 빛을 비추고 있는 형태
  • 로우 라이트(Low light) = 인물을 비추는 가장 강한 광원이
    카메라를 기준으로 수직 방향 바닥 위치에서 빛을 비추고 있는 형태

여러 명칭이 있지만 사실
매우 간단하게 정리할 수 있습니다.

카메라를 기준으로 하였을 때
인물 및 피사체를 비추는 가장 강한 광원의
위치가 어디인가에 따라서 분류가 됩니다.

*관련링크
네이버 순광 이미지
네이버 사광 이미지
네이버 측광 이미지
공포 영화 조명법의 근본이되는.. [빛쟁이강의] / Aputure 조명 / 영화조명

많은 사람들이 키 라이트를 이야기 할때
렘브란트 라이트(Rembrandt lighting)를 이야기 합니다.

네델란드의 화가 렘브란트가 초상화에
즐겨 사용한 조명방식에서 붙여진 이름으로서
인물의 사후방 45도 근처에 광원을 두는
사광의 방식을 말합니다.

*관련링크
렘브란트의 모든 것
이래서 렘브란트 렘브란트 하는군요 – 렘브란트(미술사 이야기 51)
할리우드 라이팅의 7가지 스타일, 조명기법, 조명사진, 할리우드 스타일, 포트레이트 조명 기법
조명은 이 4가지로 끝냅니다 | 오중석 포토그래퍼 | 원라이트 | 조명강의

지금까지 흔히 이야기 하는 3점 조명의
키 라이트에 대해서 알려 드렸습니다.

순광, 사광, 측광, 렘브란트 라이트, 루프 라이트 등등
키 라이트 하나를 이야기 하는데 수 많은 용어가 존재합니다.

저는 키 라이트를 한 문장으로 표현해 보겠습니다.

인물의 눈과 코의 그림자를
얼굴 어디에 만들지 결정하는 일

키 라이트는 인물을 비추는 가장 강한 광원으로서
이로 인해 얼굴에 그림자가 만들어 지게 됩니다.
얼굴에 생긴 그림자로 인하여
밝고 어두움의 명암의 차이가 발생을 하고
명암의 차이로 인해 카메라에서 노출의 차이가 발생을 하게 됩니다.

얼굴에서 눈은 가장 안쪽에 위치하고 있으며
코는 가장 돌출된 형태로 존재합니다.

이러한 눈과 코의 위치 차이로 인하여
광원이 얼굴에 빛을 비추었을때 만들어지는
그림자의 모양에 변화가 발생을 합니다.

그리고 이 그림자의 모양은
광원의 위치에 따라서 다르게 표현이 됩니다.

광원이 얼굴 위에 있다면
눈과 코의 그림자는 아래로 생성이 될 것이고
광원이 얼굴 아래 있다면
눈과 코의 그림자는 위로 생성이 될 것입니다.

마찬가지 입니다.

광원이 정면에 있다면
눈과 코의 그림자는 존재하지 않을 수도 있을 것이며
광원이 측면에 있다면
눈과 코의 그림자는 90도 각도에서 생성이 될 것입니다.

인물 조명에서
키 라이트를 만드는데 가장 중요한 것은
인물의 눈과 코의 그림자를 자신이 원하는 위치에 만들어
시나리오 내용과 공간의 분위기에 어울리게 표현하는 것입니다.

필 라이트 (fill light)

주 광원에 의해 생긴
그림자를 제거하기 위해 사용하는 보조 조명,
조도의 심한 대비를 완화하거나 명암을 부드럽게 하는 기능을 한다.

필 라이트는 일종의 보조 조명으로서
키 라이트로 인해 생긴 그림자를 상쇄시켜 주는 역활을 합니다.

그렇기 때문에 필 라이트는
키 라이트의 방향과 반대의 위치에 존재를 합니다.
잠시 생각해 보시면 당연한 상식적인 이야기 입니다.

필 라이트를 이야기 하는데 있어서
많이 거론되는 것이 조명 비율(콘트라스트 비율) 입니다.

일반적으로 하이라이트 부분과 새도 부분의 콘트라스트를 차이를 말하며,
1:2, 1:3, 1:4, 1:8, 1:16과 같이 표기하며,
1:4의 비율은 하이라이트 부분의
빛의 밝기가 새도 부분의 밝기보다 4배 밝다는 의미합니다.

보조광원 비율
주 광원과 보조광의 비율 그림 1-1

라이트를 사용할 때도 있지만 주로 흰색 반사판을
이용하여 보조광원으로 사용을 합니다.

*관련링크
조명 콘트라스트 비율
조명(3)- 주광원과 보조광원

필 라이트를 거론할 때 많이 이야기 하는 내용입니다.

잠시 힙합을 하시는 분들은
필이라는 용어가 느낌으로 표현이 됩니다.
어떤 기분이라는 뜻이 함축되어 있습니다.

필 라이트는 말입니다.
있어도 되고 없어도 됩니다.

인물에서 키 라이트는 무조건 존재해야 하는 필수 요소입니다.
하지만 필 라이트는 보조하는 역활을 합니다.
즉, 필 라이트는 존재하지 않아도 괜찮다는 말씀을 드리고 싶은 것입니다.

그림 1-1에서 키 라이트로 설정이 되는 라이트는
인물의 왼쪽에서 들어오는 광원입니다.
그리고 반대쪽은 일종의 필 라이트가 되는 셈입니다.

그런데 여러분은 그림 1-1을 보시면서
꼭 필 라이트가 해야겠구나 하는 생각을 하십니까?

힙합에서 이야기 하듯이
필은 느낌입니다.
여러분의 느낌에 마추어서 표현하시면 됩니다.
어둡게 표현하고 싶으시면 어둡게 표현하시고
조금 밝게 표현하시고 싶으시다면 밝게 표현하시면 됩니다.
그건 조명을 하시는 여러분의 선택입니다.

물론 기술적으로 과도한 명암차이로 인하여 생긴
노출을 보충하기 위해서 필 라이트를 사용하기 하며,
특정 상황에서 인물의 그림자를 없애기 위하여
필 라이트를 강하게 사용하기도 합니다.

필 라이트를 강하게 사용하는 경우는
저희가 매일 보는 광고를 보시면 알 수 있으십니다.

여성 인물이 나오시는 광고와 뮤직비디오를
유심히 살펴보시기 바랍니다.

*관련링크
UHD 4K 바나브 뮤즈 손예진 CF
[K2] 케이투 23FW 씬에어 바이브(THINAIR VIBE) 수지(SUZY)편
하고 싶은 거 다~해! 그날엔

영상조명에는 필 라이트를 설명하는
다른 이름이 하나 존재를 합니다.

그것은 아이 라이트(Eye light) 입니다.

아이 라이트와 필 라이트는 키 라이트를 보조하는 역활에서 같지만,
다른 개념으로 분리하여 접근하셔야 합니다.

흔히 눈을 살린다 라고 표현을 하는데
정확히는 눈의 수정체에 특정 광원을 노출시켜
눈을 생기 있게 표현하는 것 입니다.

아이라이트를 이해하시는데 가장 도움이 되는 것이
예전 순정만화 이미지 입니다.

순전만화 이미지2
그림 1-2 순정만화

그림 1-2에서 A 로 표시된 부분을 집중해서 보시기 바랍니다.
눈의 수정체에 일종의 광원을 설정하여 눈동자에 생기를 표현하였습니다.
물론 만화라는 특성상 과하게 표현을 하였지만
조명은 이와 같은 효과를 아이 라이트라고 이야기 합니다.

아이라이트 표시 그림1
아이라이트 예시1
아이라이트 표시 그림2
아이라이트 예시2
아이라이트 표시 그림3
아이라이트 예시3

필자는 아이 라이트를 필 라이트에 포함 시켜서 생각을 합니다.
이는 다르게 생각하시는 분들도 계실 것이라 판단이 듭니다.

필 라이트는 느낌이라고 말씀드렸습니다.
즉 , 아이 라이트도 느낌 입니다.
필요에 의해 하셔도 되고 안 하셔도 됩니다.

눈은 일종의 마음의 창이라고 이야기 합니다.
그만큼 눈은 소통에 있어서 중요하게 작용을 합니다.
예전에 조명에 관해서 토론을 하다가
이런 이야기를 한 적이 있습니다.

조명에서 가장 중요한 라이트는 무엇인가?
만일 내게 주어진 시간이 한정적이라면 무엇을 할 것인가?
라고 했을때

한 조명감독은
나는 아이 라이트를 선택할 것이다
라고 표현하였습니다.

그만큼 아이 라이트가 중요하게 쓰일 수 있다는 점을
기억해 주시기 바랍니다.

저는 지금까지 3점 조명에서 키 라이트와 필 라이트에 대해서
설명을 드렸습니다.

그리고 이를 하나로 묶어서 주광이라고 말씀드렸습니다.
이제 부터 그 이유를 설명하도록 하겠습니다.

주광과 키를 분리해서 생각하라

주광은 공간에서 가장 밝은 빛이 들어오는 광원의 위치
키는 피사체(인물)를 비추는 광선 중 가장 주가 되는 광선 입니다.

이 차이를 이해하셔야 합니다.

흔히 주광과 키는 같다
라고 생각하시는 분이 많으십니다.
틀렸습니다.

주광과 키는 같지 않습니다.
이를 설명하기 위해서 필자는 3점 조명을
일부로 주광과 역광으로 분리한 이유입니다.

조명을 배우고자 하시는 분들에게 가장
당부하고 싶은 이야기 합니다.

키를 외우려고 하지 마시기 바랍니다.
키는 수학 공식이 아닙니다.
키는 다채롭게 변화 될 수 있으며
생각에 따라 다양하게 표현 할 수 있는 것 입니다.

간단한 예를 들어보겠습니다.

큰 창에 한 인물이 서있다고 생각을 해보겠습니다.
인물에게 강한 햇살이 비추어지고 있다고 보았을때
이 공간의 가장 밝은 빛은 태양이라는 광원입니다.
그리고 이를 주광이라고 할 수 있습니다.

그런데 만일 인물의 방향이 창이 아니라
다른 곳을 바라보고 있다고 해보겠습니다.

” 이 공간의 가장 강한 빛은 창을 통해 들어오는 햇빛이지!!
그렇기 때문에 나는 주광의 방향을 마추기 위해서 무조건
해가 들어오는 방향에서 인물의 키를 유지하고 만들어야 해”

제발 이렇게 생각하지 말라고 부탁드립니다.

키는 자유롭게 바뀔수 있으며
카메라의 위치에 따라 인물의 행동 및 자세에 따라서
자유롭고 창의적으로 변화 시킬수 있는 것입니다.

이제 이렇게 생각하시기 바랍니다.

“인물이 창에서 방향을 틀면
관객들에게는 보이지는 않지만 안쪽에 거울이 있어서
햇빛을 강하게 반사하여 인물을 비추고 있다고 할 수 있어”

“바닥의 재질이 매우 반사가 잘 되는 질감이라서
그 빛이 반사가 되어 올라오는 빛이 매우 강하기 때문에
나는 인물에 키 라이트를 로우 라이트로 설정해도 되겠구나”

“구름은 움직이잖아
관객들은 모르겠지만 잠깐 사이에 구름이 해를 가렸어.
그래서 나는 햇빛이 잠시 들어간 느낌으로 키를 구성해야지”

위의 예시 처럼 다양하게 변화시켜서 표현을 해도 괜찮다 라는
말씀을 드리고 싶은것 입니다.

조명의 전체적인 연결과 공간의 분위기를 위해서
주광의 설정이 중요한 것은 맞습니다.
주광과 키를 동일하게 유지해서 사용해야 하는 것도 맞습니다.

하지만, 인물의 키가 되는 설정이 꼭
주광이 될 필요는 없다는 말씀을 하고 싶습니다.

역광 (Back light)

카메라로 피사체(인물)을 찍을 때 광원이 뒤에 있는 형태

입사 방향에 따른 키라이트 1
입사 방향에 따른 광원의 명칭

위 그림에서 처럼 역광은 카메라를 기준으로 해서
피사체 뒤쪽에 광원이 위치한 형태를 이야기 합니다.

*관련링크
네이버 역광 이미지

조명을 하는 이유 중에 하나에서
인물 및 피사체를 강조하여 배경과 분리시키기 위해서
사용하는 방법이 역광입니다.

역광을 활용하여 공간의 공간감과 입체감을 강조하고
특정 상황에서 인물 및 피사체에게 강하게 사용하여 관객들에게
강하고 신비로운 이미지를 만들어 줄 수 있습니다.

실루엣이나 인물의 후광 같은 경우가 이에 해당이 됩니다.

*관련링크
네이버 실루엣
네이버 후광

카메라의 노출을 기준으로
역광은 키 라이트와 동일하거나 더 많은 광량이 필요합니다.

그 이유는 광원의 반사각과
헤어의 색상으로 인한 반사율 때문이라고
정리를 해드릴 수 있습니다.

그렇기 때문에 보통 역광을 설정할 때는
카메라의 노출을 염두하여 좀 더 강한 광량을 사용합니다.

역광에 대해서 말씀드릴 내용은 이게 전부입니다.

*관련링크
조명은 위치가 제일 중요합니다. [조명 튜토리얼 4편]
조명의 정석, 3점 조명 세팅_3 POINT LIGHTING SET UP
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화보촬영수업3-1, 가상현실을 이용한 조명툴 효과 비교 [1점 조명]
화보촬영수업3-2, 가상현실을 이용한 조명툴 효과 비교 [2,3점 조명]
화보촬영수업3-3, 가상현실을 이용한 조명툴 효과 비교 [2,3점 조명]

필자는 인물 조명이 매우 어려운 일이라고 생각을 합니다.
처음 조명을 설계하고 구상하게 되면
인물 조명보다 배경 조명을 더 어려워 합니다.
하지만 시간이 경과 될수록 인물 조명이 더
어려운 작업이라는 사실을 인지하게 될것입니다.

그 이유는
첫번째로 인물마다 얼굴의 생김새와 피부가 다르기 때문이고
두번째는 인물은 정지되어 있지 않은 동적인 움직임을 보여주기
때문입니다.

인물 조명은

주광+역광= 3점 조명

여기에서 벗어나지 않습니다.
응용이 다양하기 때문에 이 사실을
인지하고 깨닫지 못하는 것일 뿐
모든 인물 조명은
3점 조명을 벗어나지 않는다는 사실을
잊지 마시기 바랍니다.

공간 분리

조명 설계를 함에 있어서
필자가 가장 처음으로 시작하는 공간 분리에 대해서
설명을 하도록 하겠습니다.

이 방법은 필자의 주관적인 방법으로서
현장에 있는 다른 조명감독님들이 쓰는 방법은 아닐것 입니다.
필자 또한 다른 전문가 분들이
어떠한 방법으로 시나리오를 분석하고
조명의 구상하는지 정확히 알지 못합니다.

하지만 필자는 이 방법을 통해서
조명을 구상하고 설계하며
관객들에게 보여지는 화면을 구성합니다.

도형 (圖形)

  1. 그림의 모양이나 형태
  2. 점, 선, 면, 체 또는 그것들의 집합을 통틀어 이르는 말
    사각형, 원, 구 따위를 이른다.

공간 분리를 설명하기에 앞서서 도형에 대해서 잠시 설명을 드리겠습니다.

도형
도형

원, 삼각형, 사각형
일상생활에서 도형은 흔히 볼 수 있는 것입니다.

도형에 대해서는 모두들 알고 계실 것입니다.
어린시절 부터 도형에 관해서 많은 공부를 하였습니다.

저는 도형 중에서도 네모(사각형)에 중심을 두고 있습니다.

그 이유로는

  1. 네모는 원과 삼각형을 품을수 있다.
  2. 우리가 생활하는 공간은 대부분 네모로 만들어져 있다.
  3. 관객들에게 보는 화면은 2D화면으로서
    네모로 표현할 수 있다.

위 3가지 이유로 인해서 네모에 집중합니다.

덴마크의 블록 장난감 회사 LEGO는
역사상 가장 영향력 있는 장난감으로 선정이 될 만큼
유명한 회사 입니다.

레고블럭 이미지
레고 블럭

이 회사의 장난감중에 가장 유명한 것은 레고 블럭이며,
LEGO는 이를 이용해서 무엇이든 만들수 있다고 생각을 합니다.

이를 증명하듯이 레고블럭을 이용하여 영화를 제작 하였습니다.
그게 레고 무비 시리즈 입니다.

*관련링크
레고 무비
[레고 무비2] 메인 예고편

집을 지을때 가장 많이 사용하는 것은 벽돌입니다.
벽돌을 하나씩 쌓아 올려서 벽을 만드는 것입니다.

이러한 이유로 인해서 필자는
다른 도형들 보다 네모라는 도형에 좀 더 집중을 하였습니다.

여러 예를 다양하게 들수 있지만
본론으로 돌아와서 공간 분리에 대해서 설명을 하도록 하겠습니다.

공간 분리

공간을 네모를 활용하여 분리해서 파악한다.

그림과 함께 예시를 들어서 설명을 해보도록 하겠습니다.

공간분리 원룸스케츠업
원룸 단면도 그림 1-1

위의 그림은 원룸의 평면도 입니다.

그림을 통해 알 수 있듯이
방, 화장실, 테라스 , 부엌 , 현관으로 공간을 구분할 수 있습니다.

그림 1-1의 공간을
조명을 설계 하라고 한다면
여러분들은 어디서 부터 어떻게 시작을 하실건가요?

이제 필자는 이 공간을 네모를 활용을 하여서
공간을 다시 분리 해보겠습니다.

공간의 개성과 의미를 파악한다

원룸 공간분리2
그림 1-2

위의 그림 1-2를 통해서 알수 있듯이
필자는 공간의 벽을 기준으로 네모를 활용하여서
공간을 A~E 까지 분리를 시켰습니다.

공간을 분리함으로 인해
저희는 공간에 대한 다양한 개성과 의미를
구분할 수 있게 되었습니다.

  • A = 복합적으로 사용되는 생활의 공간
  • B = 빛의 내부로 들어오는 창이 있는 공간
  • C = 화장실로서 A,B와 벽을 통해 분리되는 공간
  • D = 부엌에 해당되는 공간으로서 조리의 공간
  • E = 출입문에 해당되는 외부와의 입,출입의 공간

A~E의 공간은 하나의 공간이지만 네모를 통해
분리함으로서 각 공간의 개성과 의미가 달라지게 되었습니다.

이 중에서 A라는 복합적인 공간만을 따로
분리해서 다시 한번 생각을 해보겠습니다.

공간분리3
그림 1-3 방 공간 분리

그림 1-2에서 A라는 방 공간은
다시 네모를 활용해 분리 함으로 인해
각자 공간의 개성과 의미가 나타나게 되었습니다.

  • A = 잠을 자는 침실의 공간,
  • B = 공부를 하는 책상의 공간,
  • C = 소파가 차지하는 휴식의 공간,
  • D = 가구가 없는 자유로운 공간
  • E = 특별한 용도는 없지만 A~D 까지 포함되는 공간

그림 1-2의 B~E 도 마찬가지 입니다.

그림 1-2의 B 테라스 공간은

그림 1 4 테라스 공간분리
그림 1-4 테라스 공간 분리
  • A = 빨래를 넣는 작업의 공간
  • B = 특정 요소가 없는 자유로운 공간

으로 공간의 개성과 의미를 구분할 수 있습니다.

그림 1-2의 C 화장실의 공간은

1 5 화장실 공간분리
그림 1-5 화장실 공간 분리
  • A = 샤워의 공간
  • B = 문이 있는 공간+세수의 공간+외모를 치장하는 공간

으로 공간의 개성과 의미를 구분할 수 있습니다.

그림 1-2의 D 주방의 공간은

1 6 부엌 공간 분리
그림 1-6 부엌 공간 분리
  • A = 조리를 하는 부엌의 공간
  • B = 방과 연결되는 공간+화장실과 연결되는 공간

으로 공간의 개성과 의미를 부여해 볼 수 있습니다.

그림 1-2이 E의 현관의 공간은

1 6 현관 공간분리
그림 1-6 현관 공간 분리
  • A = 신발장이 있는 정리의 공간
  • B = 현관과 부엌 및 방으로 연결되는 공간+실질적인 출입의 공간

으로 공간의 개성과 의미를 부여 할 수 있습니다.

이처럼 공간을 네모를 활용해서 분리한 후 생각하시면
각 공간이 가지고 있는 개성과 의미를 파악하거나 부여 할 수 있습니다.

우리가 접하게 되는 시나리오의 이야기는 매우 다양합니다.
장르, 인물, 시간, 사건, 성별 등등…
수 많은 요소들로 인해서 다양한 내용을 접하게 됩니다.

가령, 현관에서 살인사건이 벌어진다고 한다면
일상생활에서 현관이 가지고 있는 개성과 의미와 다르게 해석하여
새로운 개성과 의미를 부여할 수 있습니다.

현관은 영상속에서 공포스러운 공간으로 변하게 될 것입니다.
그렇다면 저희는 기존의 현관이 가지고 있던 개성과 의미가 아니라
영상의 내용에 마추어서
공간의 개성과 의미를 새롭게 부여하여
다양하게 사용할 수 있습니다.

공간의 광원을 설정하라

공간에 개성과 의미를 파악하거나 부여하였다면
다음으로 공간을 비출 광원을 설정합니다.

일상에서 생활하는 집의 형태와 비교해서
그림 1-1의 인공 광원을 생각해 보시기 바랍니다.

원룸 A공간 1
그림 1-2 방
원룸 거실 이미지 2
원룸 방
1 6 부엌 공간
그림 1-2 부엌
원룸 부엌 이미지 1
부엌
그림 1 5 화장실
그림 1-2 화장실
화장실 이미지
화장실

일반적으로 저희가 생활하는 주거 공간은
각 공간마다 중앙에 인공광원이 배치가 되어 있습니다.
이 광원은 공간을 비추는 역활을 하면서
생활하는데 필요한 빛을 제공합니다.

위의 사진은 단편적인 예를 든것으로
구조와 형태에 따라서 다양한 인공광원이 존재를 하며
식당, 소방소, 학교, 병원 등등
장소가 가지고 있는 역활과 기능에 따라서
인공광원은 다양한 형태로 존재합니다.

* 관련링크
네이버 방 이미지
네이버 부엌 이미지
네이버 화장실 이미지
네이버 교실 이미지
네이버 병실 이미지
네이버 식당 이미지

공간에서 광원을 설정할 때
가장 중요한 것은 창과 인공광원의 위치
즉, 광원의 위치 입니다.

그림 1-2에서 저희가 찾을수 있는 광원은

그림 1 2 광원설정
그림 2-1 방 광원 위치
  • 자연광원 = 창문
  • 인공광원 = 형광등, 컴퓨터, 전등
테라스 인공광원 설정
그림 2-2 테라스 광원 위치
  • A = 창으로 부터 들어오는 자연광원
  • B = 방 내부로 부터 흘러나오는 인공광원
  • C = 테라스 천장에 달려있을 수 있는 인공광원
부엌 광원설정
그림 2-3 부엌 광원 위치
  • A = 찬장의 인공광원, 냉장고의 인공광원, 싱크대의 인공광원
  • B = 방의 불빛으로 부터 나오는 인공광원, 천장에 달려 있는 인공광원
  • C = 현관 천장에서 나오는 인공과원, 출입문을 통한 자연광워
  • D = 화장실 불빛으로 부터 나오는 인공광원, B의 인공광원

위와 같은 방법을 통해서
공간마다 광원의 위치를
파악하거나 설정합니다.

광원의 위치는 필요에 의해서
자유롭게 변형시켜서 사용할 수 있습니다.

위에 말씀드린 내용처럼
공간의 개성과 의미를 다양하게 사용할 수 있는 것처럼,
광원의 위치도 필요에 따라 다양하게
사용할 수 있습니다.

설정이 된 광원의 위치에 따라서
공간에 밝고 어두움의 명암의 차이가 발생하며
이를 이용하여 다양한 효과를 만들 수 있습니다.

광원의 색을 결정한다

공간에 대한 광원을 결정하였다면
다음으로 생각할 부분은 광원의 색을 결정하는 것입니다.

그림 1-2를 다시 한번 살펴보겠습니다.
그리고 광원의 색을 정해 비교해 드리겠습니다.

원룸 공간분리2 1
그림 1-2 원룸
그림 1 2 광원색 설정
그림 3-1 광원색 설정 원룸

그림 1-2와
그림 3-1을 보시면서
차이점를 느낄 수 있으십니까?

그림 3-1에서 분리한 공간에
색을 넣어서 보여드렸습니다.

그림 3-1 에서

  • A = 붉은색 계열의 색을 표현함으로 인해
    상징적으로 사랑, 금지, 위험, 더위, 열정, 기쁜 등의 심리를 표현합니다.
  • B = 푸른색 계열의 색을 표현함으로 인해
    상징적으로 상쾌함, 냉정, 차가움, 슬픔, 불행 등의 심리를 표현합니다.
  • C = 노랑색 계열의 색을 표현함으로 인해
    상징적으로 자신감, 낙천적, 질투, 편견, 이기심, 파괴 등의 심리를 표현합니다
  • D = 초록색 계열의 색을 표현함으로 인해
    상징적으로 자연, 조화, 자기억제, 부식, 고집 등의 심리를 표현합니다.
  • E = 보라색 계열의 색을 표현함으로 인해
    상징적으로 화려함, 우아, 고독,우울, 허영심, 오만 등의 심리를 표현합니다.

색을 부여함으로써
공간의 전체적인 분위기에
변화가 발생하였습니다.

또한 각자의 공간에 상징적인 의미가 부여되었습니다.

이처럼 광원에 색을 부여함으로 인해서
공간의 개성과 의미가 다르게 변화되었으며
전체적인 공간의 분위기가 달라졌습니다.

이는 마찬가지로 세부적으로도 가능합니다.

그림 3 2 방 색상 설정
그림 3-2 광원색 설정 방

그림 3-2는 그림 1-3의 공간 분리에 광원색을 적용해본 그림입니다.
세부적으로도 광원색을 설정하여
공간의 개성과 의미, 분위기를 다르게 표현할 수 있습니다.

카메라에는 화이트 밸런스라는
색온도를 조절할 수 있는 기능이 있다는 점을
기억하고 계셔야 합니다.

일반적으로 저희가 사용하는 조명의 색온도는
3200K의 붉은색 계열의 광원과
5600K의 푸른색 계열의 광원으로 구분이 됩니다.

특별히 이유로 빨강, 노랑, 초록 등의 색상을 쓰지 않고
우리가 촬영하는 공간의 색을 카메라에서 보게 되면
주로 붉은색에서 푸른색 사이의 색을 보여주게 됩니다.

카메라는 화이트 밸런스라는 색온도 조절 기능을 통해서
화면의 전체적인 색을 조절하는 것입니다.
반대로 조명은 화면의 전체적인 색이
너무 붉은색이 돌거나 푸른색으로 표현이 되지 않게
광원의 색온도를 조절하는 것입니다.

3200k의 색온도를 가진 광원이니까 붉은색을 띈다
5600K의 색온도를 가진 광원이니까 푸른색을 띈다.

이는 잘못된 정의 입니다.

카메라에 설정된 색온도 값을 기준으로

기준 색온도 값 보다 낮으면 붉은색으로
기준 색온도 값 보다 높으면 푸른색으로

표현이 된다 라고 알고 계셔야 합니다.
간단한 내용 이지만 이 부분을 꼭 명심하시기 바랍니다.

다양한 공간 분리 사례

공간 분리를 적용한 다양한 사례들을 정리 해보았습니다.

도깨비 연습사례
도깨비
  • A = 창에서 들어오는 산광의 빛
  • B = 상들리에 어서 퍼져나오는 인공광워, 벽에 걸린 인공과원
  • C = A, B 와 독립된 공간으로서 문을 통해 분리 되었으며
    창을 통해 들어오는 빛과 복도 벽에 걸려 있는 인공과원을 설정

– 창 밖의 푸른빛과 상들리에의 붉은 빛의 중간의 색온도로
전체적인 공간의 색을 한 가지 색에 가깝게 통일하여 장면을 구성

발레리나
발레리나

– 창을 통해 강한 빛이 들어오는 하나의 공간 설정
벽의 색감과 빛의 명암에 의해 분리된 듯 보이지만 하나의 공간

발레장면
발레리나-발레장면
  • A = 광원의 설정이 없는 블랙의 공간
  • B = 천장에서 바닥으로 떨어지는 직광의 광원, 푸른색의 색

-A라는 공간을 블랙으로 표현하여 B라는 공간을 강조 시켰으며
무대라는 공간에 어울리게 천장에서 떨어지는 스팟 라이트의 형태를 보여주고 있다

아이브 뮤직 비디오2
아이브 뮤직비디오
  • A = 벽등 광원 설정
  • B = 벽등 + 창문 광원 설정
  • C = 천장등 광원 설정

-광원과 벽의 색을 동일하게 마추어서
전체적으로 레드+핑크의 색을 표현
상징적으로 부드러움, 조화의 의미를 부여하지만
연출자의 의도에 따라 다르게 표현되었을수 있다.

발레리나 실내
발레리나 실내+외부
  • A = 달빛의 설정을 통한 푸른 빛
  • B = 내부 벽등 또는 스탠드 등 광원 설정, 노란색 빛으로 표현
  • C = 식탁 위 인공광원의 붉은 계열의 텅스텐 광원

-A,B,C 각기 다른 광원의 설정을 통해 다른 색상을 표현 하였으며
C는 사실상 두 개의 공간이 합쳐져 있으며 카메라 가까운 공간은 광원이 없게 하여
블랙으로 표현하고 인물에 있는 공간에 광원의 설정을 만들어서
명암의 차이로 깊이감을 표현해 주고 있다.

이상으로 공간 분리에 대한
내용을 설명 드렸습니다.

처음에는 공간을 분리해서 생각하는 것이 어려울 수 있습니다.
너무 많은 공간을 분리해서 생각하시게 되면 혼란이 올 수 있기 때문입니다.
하지만 차근차근 연습을 하시다 보면
어느 순간 공간을 분리하지 않고도
전체적인 공간의 조명이 설계되는 순간이 오실 것입니다.
숙달이 될때까지 반복해서 훈련해 보시길 바랍니다.

실내 조명과 야외 조명

조명 설계에 있어서 맨 처음으로 이야기 하고 싶은 내용은
실내 조명과 야외 조명에 관련된 내용 입니다.

실내 조명과 야외 조명
어떠한 차이가 있을까요?

이 둘의 차이가 간단합니다.

실내 조명 = 집, 세트, 건물 등의 실내 공간 = S, O
야외 조명 = 거리, 도로, 공원 등의 야외 공간 = L

– L = Location 야외 촬영(실내공간 또는 세트촬영이 아닌 경우)
– O = Open Set 오픈세트( 빌린 실내공간)
– S = Set 세트촬영 (촬영을 위해 제작된 장소)

촬영스케줄표2
촬영 스케줄표

영상작업에 처음 들어오시는 분들 중에
촬영 스케줄 표를 어떻게 봐야 하는지 대해서
이해하지 못하시는 분들이 상당히 많이 존재합니다.

관련링크를 보시고 촬영스케줄 표를 보실 줄
모르시는 분은 참고하시기 바랍니다.

*관련링크
영화촬영 스케줄표 용어정리
서울연기학원 촬영 전 꼭 알아야 할 배우 스케줄 표 보는 법!

영상작업에서 장소는 사건이 발생하는 공간으로서
관객들에게 보여지는 공간이라고도 이야기 드릴 수 있습니다.

그 공간이 실내냐 야외인가 차이가
내가 조명을 해야 하는 공간이 실내인가 야외인가로
구분이 될 수 있습니다.

이를 강조하는 이유가 있습니다.
그 이유는 실내 조명과 야외 조명은
접근하는 방식에서 차이가 있습니다.

그 차이는 바로 태양에 있습니다.

실내는 태양의 빛이 창문을 통해서 들어오지만
시간의 변화에 따라서 태양의 빛이
창문을 통해 들어오지 않을 수도 있습니다.

하지만 야외는 밤이 되기 전까지는
태양은 계속 공간을 비추고 있습니다.

이 차이로 인해서 영상조명에서 접근법이 달라지는 것입니다.

자연을 이기려 하지 마라

인간은 자연과 싸워서 승리를 해본 역사가 없습니다.

아무리 발달한 문명과 기술력도 자연의 거대한 현상 앞에
무너지고 멸망을 하였습니다.

우리 주변에서도 많이 일어나는 현상들 입니다.
비, 바람, 지진, 화산, 해일 등…
거대한 자연 현상 앞에서 인간의 문명과 기술은
항상 처참하게 패배하였습니다.

영상에서 유일한 재료는 빛입니다.
빛을 만들어 내는 모든 것을 광원이라고 하였습니다.
그리고 자연광원 대표하는 것은 태양입니다.

아직 인류가 만들어 낸 어떠한 조명기구도
태양의 광량을 이길 수 있는 조명기구는 존재하지 않습니다.

이러한 이유로 인해
태양과 인공광원 사이에는
광량의 차이가 존재 합니다.

이 광량의 차이 때문에
실내 조명과 야외 조명의 접근법에
차이가 발생을 하는 것입니다.

관용도 (寬容度, latitude)

적정한 노출의 영상을 만들어 내는 필름의 감광 범위
특성 광선 조건에서 촬영할 때 한 장면에 암부와 명부의
세부를 정확하게 재현하는 능력의 폭을 말한다.

카메라는 빛의 명암을 표현하는 한계의 폭이 존재를 하는데
이를 관용도라고 이야기 합니다.

보통 조리개가 설정한 수치에서
+3 스탑은 가장 밝은 부분의 명부
-3 스탑은 가장 어두운 부분의 암부로
표현을 하며 이 이상으로 올라가거나 내려가게 되면
카메라 자체에서 색과 명암에 대한 정보를
기록하지 못하게 됩니다.

카메라가 기록을 하지 못하는 부분은
화이트와 블랙의 영역으로서 화면에서 아무런 색이 표현이
되지 못하는 구역을 의미합니다.

특별한 경우가 아닌 이상은
영상작업은 이 관용도 안에서
관객들에게 보여지는 화면을 구성 합니다.

조명에서 블랙과 화이트의 균형을 유지하는 작업이
이 관용도와 크게 관련이 있습니다.

실내 조명과 야외 조명은
태양의 광량으로 인해서 차이가 발생을 한다고 말씀드렸습니다.

실내 조명은 태양의 영향이 비교적 적기 때문에
태양의 광량에 중심을 두지 않고 적정노출을 설정할 수 있습니다.

하지만 야외 조명은 밤이 되기 전까지
태양의 광량에 중심을 두고 적정노출을 설정하기 때문에
태양의 광량을 중심으로 해서 주변의 명암을 만들어야 합니다.

이 차이가 실내조명과 야외 조명의 접근법을
다르게 생각해야 하는 이유입니다.

실내 조명

실내 조명이란 스케줄 표 상의 O,S로 표현이 되며
촬영을 위해 빌린 공간과 촬영을 위해 제작된 장소 입니다.

보통 거주하는 집 부터 시작해서
일상생활을 건물, 회사, 은행, 소방소, 경찰관 등등…
건축으로 만들어진 모든 조형물의 내부 공간이
실내이며 이 공간을 조명하는 일이 실내 조명입니다.

우리가 거주 하는 집을 살펴보면
창과 문, 벽 이라는 토대로 만들어 졌으면
방, 거실, 부엌, 화장실, 침실 등의 공간으로
분리가 됩니다.

그리고 공간의 분위기와 필요해 의해서
램프를 사용하여 만들어진 조명기구들이
설치가 되어 있습니다.

램프를 사용하여 만들어 진 조명기구 = 인공광원
이를 인공 광원이라고 말씀드렸습니다.

즉, 실내는 수많은 인공광원에 의해서
내부를 조명하고 있습니다.

우리가 밤이 되어도
밝은 빛을 가지고 생활할 수 있는 이유는
이러한 수많은 인공 광원이
주변을 밝혀주기 때문입니다.

미술과 조명에서
창문 = 광원
이라고 이해하시면 편하실 것이라고 설명드렸습니다.

저희는 일상 생활을 할때
아침에 해가 밝아 오면 집안의 불을 끄고 생활을 합니다.
정오가 되어 창문에 빛이 직접적으로 들어오지는 않지만
아직 간접적으로 들어오는 빛에 의해서 생활을 할 수 있습니다.
오후가 되어 태양의 빛이 약해지고
어둠이 찾아오게 되면 집안의 형광등을 키고 생활을 합니다.

창문을 통해 들어오는 빛
즉 광원을
필요에 따라 제어 할 수 있습니다.

가장 대표적인 방법이 커튼입니다.
커튼은 창문으로 들어오는 빛의 광량을
조절하는 역활을 해줍니다.

그렇기 때문에 필요해 따라
해가 떠있는 오전과 정오에도
커튼을 이용해 햇빛을 제어하면
집안의 형광등만 사용해도 활동하는데
충분한 빛을 얻을 수 있습니다.

이 간단한 사실이 영상조명에서 중요하게 작용을 합니다.

실내는 가장 강한 빛인 태양의 광량을 조절 할 수 있습니다.
그렇기 때문에 다른 인공 광원을 사용하여
태양의 광량보다 밝게 만들 수 있습니다.

이러한 이유로 인해서
카메라의 적정노출을 태양광에 마추어서 설정하지
않아도 화면을 구성하는데 필요한 관용도를 얻을 수 있습니다.

그렇기 때문에 실내 조명은
관객들에게 강조하고 싶은 인물 및 피사체를
기준으로 해서 조명을 해야 합니다.

그리고 나머지 화면에 보이는 부분의 명암과 색을
조절하여 관객들에게 보여지는 화면을 만드는 것입니다.

밤에는 지구의 자전으로 인해 태양이 존재하지 않습니다.
가장 밝은 빛의 광원이 존재하지 않는다는 의미입니다.

실내는 수 많은 인공 광원들이 존재를 하고
이와 반대로 외부는 주변을 밝혀주는 인공광원의
개수가 부족합니다.

이로 인해 내부와 외부의 광량에 차이가 발생을 합니다.

이러한 이유로 밤에는 배경에 조금 더 관심을 기울이셔야 합니다.
인물 및 피사체를 강조하다 보면
지나치게 강한 광량이 들어가게 되어 버리고
이로 인해 외부의 배경이 어두워 질 수 있습니다.

밤에 배경을 신경써야 하는 이유에는 거리도 존재합니다.

역제곱의 법칙과 람베르트 코사인 법칙을 통해서
빛의 광량은 거리와 각도에 의해서 달라진다
는 내용에 대해서 설명을 드렸습니다.

실내는 벽이라는 구조물로 인하여 거리가 제한이 되기에
배경을 밝히는데 필요한 광량이 적습니다.

하지만 외부의 배경은 거리의 제한이 없기 때문에
배경을 밝히는데 필요한 광량이 많습니다.

물론 특정 상황과 시나리오 내용
화면의 분위기 등… 여러가지 이유로 인해서 배경이
중요하지 않을 수 있습니다.

하지만 실내에서 밤에 조명을 하실 때
관용도에 마추어서 화면을 구성하고 싶으시다면
배경의 밝기를 염두 하시길 바랍니다.

*관련링크
실내에서 빛을 표현하는 필수 요소 (외부 빛, 실내 조명)
핵쉬운루미온-사무공간 (실내 조명세팅 방법)-LUMION 10 How to interior lighting

야외 조명

실내 조명이란 스케줄 표 상의 L로 표현이 되며
야외 촬영(실내공간 또는 세트촬영이 아닌 경우)을 말합니다.

건축에 의해 만들어 진 내부 공간이 아닌
나머지 공간을 저희는 야외라고 이야기 하며
이 공간을 조명하는 일이 야외 조명입니다.

거리, 도로, 공원, 다리 등등..
지구의 대지 위에 존재하는 공간이 모두 야외 입니다.

야외는 태양의 빛을 제어할 수 있는 방법이 존재하지 않습니다.

태양은 직광의 형태를 가지고 있으며
작은 광원으로 선명하고 진한 그림자를 만들어 냅니다.
이로 인해 밝고 어두움의 명암 차이가 강하며
강한 콘트라스트가 발생을 합니다.

물론 구름은 태양의 빛을 분산시켜서
직광이 아닌 산광의 형태로 만들어 줍니다.

그렇지만 인간에게 구름을 제어 할 수 있는
능력은 존재하지 않습니다.

가장 강한 빛인 태양을 제어할 수 없다면
우리는 태양 빛을 이용하여 조명을 해야 합니다.

야외는 태양의 빛을 세기를 기준으로 하여
카메라의 적정노출을 설정을 해야만
관객들에게 보여지는 화면에 필요한 관용도를 얻을 수 있습니다.

이러한 이유로 야외조명에서는
관객들에게 강조하고 싶은 인물 및 피사체가
아닌 배경을 기준으로 해서 조명을 해야 합니다.

밤이 되면 강한 직광의 형태인 태양이 사라지고
달의 표면에 반사로 인한 산광의 형태로 빛을 비추게 됩니다.

외부는 실내에 비해 인공광원의 개수가 부족합니다.

물론 특정 시설들은 다른 필요에 의해서
수 많은 인공광원들을 설치하지만
대부분의 장소를 밝히는 광원은 가로등 입니다.

이로 인해 야외에서 밤 촬영을 할 때는
빛의 양이 적기 때문에 카메라에 필요한 광량이 증가 합니다.

실내는 벽이라는 구조물로 인해 거리의 제한이 있지만
야외는 벽이라는 구조물이 존재하지 않을 수 있기에
거리에 제한이 없습니다.

거리가 멀어지면 필요한 광량이 많아 진다고 설명 드렸습니다.

배경의 거리가 카메라와 너무 멀어지게 되면
노출에 필요한 충분한 광량을 줄 수가 없습니다.

카메라에는 노출을 보정하기 위한 여러 장치들이 존재를 하고
현재의 카메라는 필름 시절과 다르게 적은 양의 빛으로도 화면의
밝기를 부족하지 않게 만들 수 있습니다.

보통 카메라의 노출을 결정할 때
가장 밝은 부분을 중심으로 적정 노출을 구합니다.

야외에서 인물 및 피사체를 중심으로 조명을 하다보면
배경과 비교해서 많은 양의 광량이 집중 될 수 있습니다.

이로 인해 노출 값이 인물에게 집중이 되어버려서
배경을 밝히는데 필요한 광량이 과하게 투자가 되거나
불가능한 경우가 발생을 할 수 있습니다.

물론 인물과 배경 중에서
중요한 것은 인물이고 필요해 따라서
배경을 보이지 않게 만들어도 상관이 없습니다.

하지만 만일 야외에서 밤에 조명을 하실 때
관용도에 마추어서 화면을 구성하고 싶으시다면
인물 보다 배경의 밝기를 염두 하시고 조명을 하셔야 합니다.

지금 까지 설명한 내용을 간단히 정리해 보면

실내 조명 = 인물 및 피사체에 기준을 잡고 조명을 한다.
야외 조명 = 배경에 기준을 잡고 조명을 한다.

라고 설명을 드릴 수 있습니다.
간단할 수 있지만 설명을 곰곰히 생각해 보시길 바랍니다.

미술과 조명

영상작업에서 미술이 담당하는 역활을 설명하는 단어는 미장센입니다.

미장센(mise en scene)이란
카메라에 찍히는 모든 장면을 사전에 계획하고 밑그림을 그리는 것으로
세트, 인물이나 사물, 조명, 의상, 배열, 구도, 동선 ,카메라의 각도와 움직임 등
화면 속에 담길 모든 조형적인 요소들을 고려하는 일을 이야기 합니다.

플롯(plot)이 영화의 주제를 이야기하는 기법(storytelling)이라면,
미장센(mise en scene)은 그 이야기를 시각화하는 기법(visualizing) 입니다.

연출감독을 도와서 미장센을 담당하는 가장 중요한 협력 대상을
프로덕션 디자이너(production designer)
이를 우리는 미술감독이라고 명칭합니다.

영화의 중심이라 불리우는 미국의 할리우드에서 조명감독은 존재하지 않습니다.
일종의 개퍼의 형태로 존재하며 촬영감독을 보조하는 역활을 수행합니다.
이러한 할리우드에서도 미술감독은 독립된 형태로 존재하며
영화에서 전체적으로 중요한 역활을 수행합니다.

한국영화를 대표하는 충무로 영화판에서는 이런 이야기 존재합니다.

미술과 조명은 분리할 수 없는 필수적인 관계이며
실력있는 미술감독은 조명과 카메라는 물론 화면의 모든 것을 통제 할수 있다.

*관련링크
네이버 지식백과 미장센
씬의 설계: 미술감독이 디자인한 영화 속 세계
영화 리뷰 <서스페리아 (1977)> – 미장센이 아름다운 공포영화
Netflix 발레리나 – 감각적인 미장센 연출과 간결한 액션, 완성도 넘치는 영화. 강려크 추천!!!

장소 (場所)

  1. 명사 어떤 일이 이루어지거나 일어나는 곳

시나리오와 조명에서 가장 먼저
분석이 가능한 것은 장소 였습니다.
보통 시나리오 S# 넘버 앞에는
가장 먼저 구체적인 장소를 표현하고 있습니다.
이는 사건이 일어나는 구체적인 공간이라 할 수 있습니다.

학교, 병원, 경찰서, 소방서, 슈퍼, 집 등등
장소는 가지고 있는 의미와 특성, 성격, 개인의 가치관 등…
다양하게 변형이 가능하고
자유롭게 표현될 수 있습니다.

영상작업에서 실질적으로 촬영을 진행하기 위해서는
시나리오 내용에 어울리는 구체적인 장소가 필요하고
필요에 의해 장소를 제작하기도 합니다.
우리는 제작이 되는 장소를 세트라고 이야기 합니다.

미술 감독은
시나리오의 내용과 인물의 캐릭터와 어울리게
세트라는 공간의 모든 조형적인 요소를 설계합니다.

가령 집을 꾸민다라고 생각을 해보겠습니다.
각자의 성격과 생활 패턴, 크기, 창의 위치, 가구 등등
수많은 요소에 의해서 집은 다양하게 만들어 질 수 있습니다.

저는 미장센의 시작이 장소라고 생각을 합니다.
특정 장소를 시나리오의 내용과 캐릭터의 성격에 마추어서
설계하는 일이 미술의 시작이라고 생각하기 때문입니다.
이는 필자의 주관적인 생각이기에 100% 신뢰하지 마시기 바랍니다.

광원의 위치

영상조명에서 광원의 위치는
중요한 의미를 가지고 있습니다.

광원이 어디에 위치하고 있는지에 따라
그림자의 방향, 광량의 세기, 투과율, 반사율 등
여러가지 부분이 달라지기 때문입니다.

이를 가장 잘 설명하는 광원이 태양입니다.
태양은 자연 광원으로서 일출에서 일몰까지
시간에 따라 다른 효과를 보여줍니다.

그리고 촬영 장소에서 광원의 위치를 결정하는데
가장 큰 영향을 끼치는 것이 미술입니다.

램프 (lamp)

빛을 발하는 광원의 포괄적인 총칭

미술과 조명의 관계에서
광원의 위치를 결정하는데 사용되는
중요한 도구는 램프(lamp)입니다.

인류가 오랫동안
어둠을 밝히는데 사용한 광원은 촛불이였습니다.
이후 에디슨이 전기를 발명하면서
백열램프가 촛불의 자리를 대체하였고
현재는 백열등, LED 등의 형태로 변화되었습니다.

우리가 거주하는 집을 포함해서
공공시설과 문화시설, 도로, 거리, 공원 등등…
램프(lamp)는 이제 일상생활에서 없어서는 안되는
어둠을 밝히는 인공광원입니다.

촬영장소에서 영상조명은
램프(lamp)를 이용한 조명기구를 활용하여
공간의 명암과 색을 표현합니다.

램프의 종류

램프는 용도와 기능에 따라 여러 종류가 있는데
형광 램프, 백열 램프, 텅스텐 할로겐 램프,
HMI 램프 , 카본 아크 램프 등이 대표적입니다.

전구의 종류
전구의 종류

일상 생활에서 많이 사용되는 전구의 종류는 위의 그림과 같습니다.

필름으로 영화촬영을 하던 시절에는
일상생활에서 사용하는 전구보다 더 밝은 빛을 얻기 위해서
할로겐 램프와 HMI 램프를 활용한 조명기구를 많이 사용하였습니다.

현재는 LED 램프를 이용한 조명기구로 변화되고 있습니다.

램프의 위치

우리가 일상생활에서 사용하는 모든 조명기구는
램프(lamp)를 사용하며
램프(lamp)는 방향을 가지고 있습니다.

광원 = 램프를 사용하는 조명기구

이라고 정리하면 이해하기 편하실 것입니다.

램프가 조명기구에 장착되는 방향에 따라서
업라이트(Up Lighting)와 다운라이트(down-light)로 분류 할 수 있습니다.

업라이트(Up Lighting)와 다운라이트(down-light)를
구분하는 방법은 매우 간단합니다.

램프의 방향이 위로 향하고 있다면 업라이트(Up Lighting)
램프의 방향이 아래로 향하고 있다면 다운라이트(down-light)

쉬운 예를 들어서 설명을 해보겠습니다.
핸드폰의 플래쉬 기능을 커 보시기 바랍니다.
그리고 빛이 위로 향하게 해보시기 바랍니다.
빛의 방향이 밑에서 위를 향하고 있습니다.
업라이트(Up Lighting) 입니다.
이번에는 빛이 아래로 향하게 해보시기 바랍니다.
빛의 방향이 위에서 밑으로 향하고 있습니다.
다운라이트(down-light) 입니다.

램프를 이용한 조명기구(광원)는
직광과 산광의 형태로 구분 할 수 있습니다.

이를 구분하는 일은 너무 간단합니다.

램프를 이용한 조명기구(광원)가 직접적으로 비추고 있으면 직광
램프를 이용한 조명기구(광원)가 간접적으로 비추고 있으면 산광
이라고 할 수 있습니다.

필자는 영상조명에서 사용되는 빛의 형태는
직광과 산광만이 존재한다고 설명을 드렸습니다.

*관련링크
다운라이트의 모든것을 알려드립니다(색온도, 확산형, COB, 집중형, 움푹 + 종류별 추천장소)

창문 (窓門)

명사 공기나 햇빛을 받을 수 있고, 밖을 내다볼 수 있도록 벽이나 지붕에 낸 문

램프가 인공 광원이라면
태양은 자연 광원입니다.

가장 대표적인 자연 광원인 태양의 빛은
창문을 통해서 들어 옵니다.

광원 = 창문

필자는 영상조명을 공부 하는데 있어서
창문을 광원으로 인식하시면 이해가 편하실 거라 생각합니다.

창의 위치

필자는 램프의 위치에 관한 내용을 통해서
램프는 방향성을 가지고 있으며
직광과 산광의 형태로 구분 할 수 있다고 말씀드렸습니다.

태양도 다르지 않습니다.
태양도 방향성을 가지고 있으며
직광과 산광의 형태로 구분 할 수 있습니다.

사실 가장 대표적인 직광의 형태가 태양입니다.
태양은 지구보다 크기가 크지만
수억만년의 거리 때문에 작은 광원의 형태를 띄고 있습니다.

태양이 그림자를 진하게 만드는 이유입니다.
만약, 태양이 가진 광원의 크기가 컷다면
그림자가 선명하게 만들어지지 않았을 것입니다.

직광과 산광에 대해서 설명할 때
‘직광은 투과를 통해 산광이 된다’ 라고 설명을 드렸습니다.

태양은 창문을 통과하면서
산광의 형태로 변형이 됩니다.

벽 (壁)

명사 집이나 방 따위의 둘레를 막은 수직 건조물

공간에서 벽은 여러가지 의미를 가지고 있습니다.
지붕을 받치는 수직 건축물의 역활을 담당하기도 하며
방이라는 공간을 구분하는 역활을 하기도 합니다.

벽은 다양한 질감을 가지고 있습니다.
나무, 벽돌, 콘크리트, 유리 등등
벽으로 사용되는 재질은 다양합니다.

벽의 재질에 따른 질감의 차이로 인해
반사율에 차이가 발생합니다.

벽지, 페인트 등등….
일상 생활에서 벽은 색상이 존재를 합니다.
벽의 색상은 공간의 전체적인 색을 결정하는데
영향을 끼칩니다.

직광과 산광의 빛의 형태는
벽의 질감과 색상의 영향을 받습니다.

미술과 조명의 관계는

미술에 의해서 만들어진 촬영장소는
광원의 위치에 따라
빛의 방향과 밝고 어두움의 명암 차이가 발생을 합니다.

장소를 구성하는
모든 조형적인 요소들이 가진
질감과 색의 차이로 인하여
공간의 명암과 색에서 차이가 발생을 합니다.

이를 효율적으로 이용하여
관객들에게 보여지는 화면의 전체적인 색과 명암을
만드는 일이 영상조명의 역활입니다
.

카메라와 조명

우리가 하는 모든 영상작업은 기록을 하는 일이라고 할 수 있습니다.

인류는 최초로 벽화, 그림을 통해서 기록을 시작하였고 필요에 의해서 글을 창조하습니다.
우리나라도 세종대왕이 한글을 창조하며 고유한 언어를 만들어 내었듯이
인류의 문명이 시작되었던 곳에서는 언어가 탄생을 하였고
훗날 나타난 종이와 잉크라는 발명품은
인류에게 기록이라는 역사에 엄청난 영향을 끼치게 되었습니다.

시간이 흘러 인류가 생존의 문제에서 벗어나 문화 생활을 즐기기 시작하면서
인류는 그림을 벗어나서 사진으로 발전하였고
결국에는 움직이는 그림을 원하기 시작하였습니다.

이러한 인류의 욕심으로 탄생한 발명품이 디지털 카메라입니다.

디지털 카메라의 발명으로 인해 인류는 움직이는 그림
즉 동영상을 만들어 내는데 성공 하였고
TV와 극장은 동영상의 대중화를 확산시키는데 큰 역활을 하였습니다.

이처럼 우리가 보는 모든 영상의 기록물들은 모두
카메라를 통해서 기록이 된다는 사실에 주목을 해야합니다.

그렇기 때문에 우리는 카메라를 이해하고 있어야만
영상작업에서 조명을 효율적으로 활용 할수 있는 것입니다.

카메라의 구조

카메라는 인간의 눈을 모방해서 만들어 졌습니다.

눈의 구조
눈의 구조

눈의 구조를 살펴보면
빛을 감지하고 이를 뇌로 전달하여 우리가 세상을 인식할 수 있도록 해줍니다.

  • 빛의 감지 : 빛은 각막을 통과하여 눈의 내부로 들어간다. 들어오는 빛의 양은
    섬모체의 힘줄이 홍채를 조절, 동공의 크기에 따라 결정된다.
  • 망막에서의 정보처리 : 들어온 빛이 수정체에서 굴절되어 망막에 상으로 맺힌다.
    망막의 세포들은 빛을 받아 전기 신호로 변환한다.
  • 시각 피질로의 신호 전달 : 변환된 전기 신호는 감각 신경세포를 통해 시작 피질로 전달된다.
    이곳에서 뇌는 전달된 신호를 해석하고 조합하여 우리가 실제로 인식하는
    이미지를 생성한다.
  • 뇌에서의 해석 : 시각 피질은 이러한 신호를 통해 물체, 색상, 움직임 등의 다양한
    시각적 특징을 인식한다. 이 과정은 지각적 경험을 형성하는데 중요한 역활을 한다.

카메라의 렌즈는 눈의 수정체,
조리개는 홍채와 같은 역활을 하고
셔터는 눈꺼풀, 필름은 망막의 역활을 담당하고 있습니다.

눈과 카메라의 구조
눈과 카메라의 비교

여기서 인지하고 있어야 할 중요한 사실은 인간의 눈은 매우 뛰어난 성능을
자랑하고 있으며 세상의 어떠한 카메라도 인간의 눈을 뛰어 넘는일은 현재로서 불가능 하다는 사실입니다.

이 이야기를 하는 이유는 인간의 눈으로 보는 것과 카메라로 촬영한 영상에 많은
차이가 존재를 한다는 것입니다.

예를 들어 노을이 지는 하늘이 아름다워 핸드폰으로 촬영을 해본적이 있으십니까?
하지만 결과물을 보고 실망한 적이 없으셨는지요?

연인과 거리를 걸으면서 연인의 눈부신 순간을 기록하고자 사진을 찍었지만
당시 눈으로 본 느낌이 사진으로 표현이 되지 않아 속상한 적이 없으셨습니까?

이는 모두 눈과 카메라의 성능에서 차이가 발생하기 때문에 생겨나는 현상입니다.

이를 위해 영상작업을 하는 전문가들은 자신이 아는 경험과 노하우를 이용하여
눈과 비슷한 결과물을 관객들에게 보여주기 위해 노력하는 것입니다.

*관련링크
EBS 클립뱅크(Clipbank) – 눈의 인식 과정(How Our Eyes See)
눈 안에서 벌어지는 일

조명을 위해 알아야 할 카메라의 기능

카메라의 역사와 발전 과정은 매우 길고 방대하며 현재도 끈임없이 발전하고 있습니다.
방대한 내용이기에 조명을 하는데 이를 모두 알 필요는 없습니다.

하지만 좀더 전문적인 조명감독이 되길 원한다면
카메라를 공부하는 일은 필수적인 것입니다.

*관련자료
나무위키 “디지털 카메라”
카메라 발전 과정 4분만에 보기
필름카메라와 디지털카메라의 원리 / YTN 사이언스
카메라의 역사와 원리 FHD
카메라는 어떻게 사진으로 순간을 담을까? 디지털카메라의 원리에 대해 알려ZOOM

노출

조명을 하는 첫번째 이유인 관객들에게 보이기 위한 작업과
두번째 이유인 블랙과 화이트의 균형을 마추기 위해서 알아야 하는것이 노출입니다.

노출이란 영상의 밝기를 말하는데, 얼마만큼 적절한 빛을 받아들었느냐가
영상의 밝기에 가장 중요한 관건이 됩니다.

가장 필수적인 부분이며 이는 무조건 알아야 합니다.
카메라의 노출과 조명의 관계를 이해하지 못한다면 절대 영상조명을 할수가 없습니다.

이해가 될때까지 반복해서 보면서 공부하시길 당부드리며
이제 부터 노출에 영향을 끼치는 세가지 요소
조리개, 셔터 스피드, 감도에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

조리개

눈의 홍채(동공)에 해당하는 카메라의 부품이며,
렌즈 가까이 위치하여 렌즈 유효 직경을 변화 시켜주는 역활을 합니다.

눈의 홍채(동공)가 커지면 빛이 많이 들어오고, 홍채(동공)이 작아지면 빛이 적게
들어오는 것처럼 조리개는 렌즈로 들어오는 빛의 양을 결정합니다.

태양을 바라보면 빛이 너무 강하기 때문에 눈을 거의 감게 되는 반면
야간에는 빛을 최대한 확보해야 하므로 눈을 크게 뜨는 것과 같다고 할수 있습니다.

조리개 사진
조리개 수치

조리개 수치가 낮아질수록 구멍이 커지므로
한번에 받아들이는 빛의 양이 많아지며,
조리개 수치가 높아질수록 구멍이 작아지므로
한번에 받아들이는 빛의 양이 적어지게 됩니다.

조리개 값을 표현하는 단위는 스탑(Stop)입니다.
1.4에서 2로 넘어가는 단위를 ‘1스탑’ 이라고 표현합니다.

‘1스탑’ 단위의 조리개 값은
1.4 – 2.0 – 2.8 – 4.0 – 5.6 – 8.0 – 11 – 16 – 22 입니다.

일반적으로 가장 널리 사용되는 ‘1/3스탑’ 단위의 조리개 값은
1.4 – 1.6 – 1.8 – 2.0 – 2.2 – 2.5 – 2.8 – 3.2 – 3.5 – 4.0 – 4.5 – 5.0 – 5.6 – 6.3 – 7.1 – 8.0 – 9.0 – 10 – 11 – 13 – 14 – 16 – 18 – 20 – 22 입니다.

조리개의 수치 값이 2,8에서 2.0으로 1스탑 증가하면
빛의 양을 결정하는 구멍의 크기가 커지므로 광량은 2배 증가합니다.
조리개의 수치 값이 2.8에서 4.0으로 1스탑 감소하면
빛의 양은 결정하는 구멍의 크기가 작아지므로 광량은 2배 감소합니다.

조리개의 수치 값이 2.8에서 1.4으로 2스탑 증가하면
빛의 양을 결정하는 구멍의 크기가 커지므로 광량은 4배 증가합니다.
조리개의 수치 값이 2.8에서 5.6으로 2스탑 감소하면
빛의 양을 결정하는 구멍의 크기가 작아지므로 광량은 4배 감소합니다.

즉, 조리개의 수치를 조정함으로서
광량(빛의 세기)를 조절 할 수 있습니다.

* 관련링크
나무위키 조리개
[빛의 조절] I.조리개카메라 교실 / ▒ 주사 교실 ▒
[강의] 조리개에 대한 거의 모든 것! [YK사진교실 1강]
카메라 조리개 값의 의미는? [핫클립] / YTN 사이언스
카메라 렌즈 조리개 수치 F값 이해하기

피사계 심도

조리개 수치 값은 심도와 아웃포커싱을 발생시킵니다.

심도란 초점이 맞는 공간의 범위를 말합니다.

인물 및 특정 피사체에 초점을 맞출 때
앞뒤로 초점이 맞는 공간이 형성되는데
이를 우리는 심도라고 하며
초점이 맞지 않는 부분을 아웃포커싱이라 말합니다.

그리고 이를 전문용어로 피사계 심도라고 표현합니다.

* 관련링크
네이버 지식백과 “피사계 심도”
조리개값에 따른 아웃포커싱 변화, 한눈에 보기👀
조리개가 뭐야? | 카메라 초보 탈출엔 캐논Easy | 📷사진 기초용어 1편 | 캐논TV
[사진기초] 피사계심도
아웃포커싱, 좋아하는 이유와 만드는 방법

셔터스피드(=셔터 속도)

셔터 스피드는 빛을 받아들이는 시간을 제어하는 역활을 합니다.

카메라 렌즈 앞에 위치한 셔터막으로
셔터 스피드를 조절하여 촬영시간을 설정 할 수 있습니다.
초 단위로 표시되며 빠른 스피드일수록 빛이 적게 들어오고
느린 스피드일수록 빛이 많이 들어옵니다.

셔터스피드(=셔터 속도)를 ‘스탑(Stop)’ 단위로 나타낼 수 있으며
2배의 변화가 ‘1스탑’ 으로 계산 됩니다.

1/1000초 부터 1초까지의 ‘1스탑’ 단위의 셔터 속도는 다음과 같습니다.

1/1000 – 1/500 – 1/250 – 1/125 – 1/60 – 1/30 – 1/15 – 1/8 – 1/4 – 1/2 – 1(단위 초)

카메라에서 노출은
렌즈를 통과하는 광량과 노출 시간의 함수로 결정됩니다.
이는 이미지 센서나 필름에 빛이 도달하는 시간과
비례한다고 할 수 있습니다.

노출 = 광량 × 노출 시간

으로 정리할 수 있는데
노출 시간을 2배로 하면 광량을 2배로 하는 것과 같습니다.

셔터스피드가 1/60에서 1/30으로 1스탑으로
빛을 받아들이는 시간이 느려하면 광량은 2배로 증가합니다.
셔터스피드거 1/30에서 1/125으로 1스탑으로
빛을 받아들이는 시간이 빨라지면 광량은 2배로 감소합니다.

셔터스피드를 1/60에서 1/15으로 2스탑으로
빛을 받아들이는 시간이 느려지면 광량은 4배로 증가합니다.
셔터스피드를 1/60에서 1/250으로 2스탑으로
빛을 받아들이는 시간이 빨라지면 광량은 4배로 감소합니다.

즉, 셔터스피드(셔터속도)를 조정함으로써
광량(빛의 세기)을 조절 할 수 있습니다.

*관련링크
셔터 속도의 이해
셔터스피드? 카메라 오토모드탈출 심화편 #1

개각도 ( = 셔터 개각도, shutter opening angle )

셔터가 열리는 각도의 크기. 360°를 기준으로 180°, 90°, 45°, 0° 등으로 개각된다.

스틸 카메라가 채용하고 있는 대표적인 방식인 셔터막 개폐식 셔터(Focal plan shutter)는
얇은 철제 막으로 이루어진 셔터가 좌우 또는 상하로 열고 닫히는 구조를 가지고 있습니다.

개폐식 방식
셔터막 개폐식 셔터(Focal plan shutter)

이 셔터막 개폐식 방식의 연사 속도는 영상(영화) 카메라가 필요로 하는
최소 프레임 생성 속도를 따라가지 못하는 기술적인 문제가 있었습니다.
이러한 이유로 전문가들은 빠른 셔터 속도를 만들기 위해 모터로 돌아가는
회전식 셔터(Rotary shutter)를 만들게 되었습니다.

회전식 셔텨
회전식 셔터(Rotary shutter)

쉽게 설명하면, 어떤 건물 입구에 설치된 문을 통해 사람이 나가고 들어가면
단순한 미닫이 문에 비해, 회전문이 훨씬 빠르게 사람을 통과하는 것과 같은 원리입니다.

회전식 셔터의 회전속도는 필름을 로딩하는 속도와 맞물려 고정되어 있으며
개각도에 따라 필름에 노광 되는 빛의 시간 변화를 통해 빛의 광량을 조절 하였습니다.

개각도
개각도와 빛의 광량

셔터스피드는 스틸 카메라에 주로 사용되는 개념이였지만,
이를 영상 작업에 적용 못하는 것은 아닙니다.
동영상이란건 결국 사진의 연속이기 때문입니다.

카메라의 발전으로 인하여 최근 카메라의 결과물은
셔터 스피드와 개각도의 차이가 전혀 발생하지 않습니다.
쉽게 말해 필름 카메라와 달리 요즘 카메라들은 물리적인 셔터가 존재하지 않으며,
이미지 센서로 인해 기계적 셔터를 만들 필요가 없어졌습니다.

일부 현장의 전문가들은 다른 이유로 아직도 개각도를 사용하고 있습니다만
셔터 스피드와 셔터 개각도는 구동방식의 차이가 있을 뿐 같은 개념이라 이해하시면 됩니다.

*관련링크
셔터 개각도 180도를 지켜야하는 이유
셔터스피드와 셔터 개각도 차이 및 개념, 영상(영화) 촬영에서 스토리텔링을 위한 지식.
<카메라와 렌즈의 구조 29> 동영상과 셔터 스피드

감도 ( = ISO )

감도(=ISO)는  International Organization for Standardization 의 약자로서
이미지 센서가 빛을 받아들이는 민감도를 숫자로 나타낸 것을 말합니다.

감도가 높을 수록 빛을 받아 들이는 속도가 빠릅니다.
이로 인해 조리개와 셔터 스피드로 조절할 수 있는 노출의 한계를
극복할 수 있는 노출 조절의 마지막 요소가 감도 입니다.

이 이미지는 대체 속성이 비어있습니다. 그 파일 이름은 .jpg입니다
감도와 빛의 양

감도(=ISO)를 ‘스탑(Stop)’ 단위로 나타낼 수 있으며
2배의 변화가 ‘1스탑’ 으로 계산 됩니다.

25 부터 25600까지 ‘1스탑’ 단위의 감도는 다음과 같습니다.

25-50-100-200-400-800-1600-3200-6400-12800-25600

일반적으로 가장 널리 사용되는 ‘1/3스탑’ 단위의 감도 단위는
25-32-40-50-64-80-100-125-160-200-250-320-400-500-640-800
-1000-1250-1600-2000-2500-3200-4000-5000-6400-8000-10000-12800-16000-20000-25600
입니다.

감도(=ISO)가 100에서 200으로 1스탑 올라가면
필름이나 이미지 센서의 빛을 받아들이는 속도가 증가하므로 광량이 2배 증가합니다.
감도(=ISO)가 100에서 50으로 1스탑 내려가면
필름이나 이미지 센서의 빛을 받아들이는 속도가 감소하므로 광량이 2배 감소합니다.

감도(=ISO)가 100에서 400으로 2스탑 올라가면
필름이나 이미지 센서의 빛을 받아들이는 속도가 증가하므로 광량이 4배 증가합니다.
감도(=ISO)가 100에서 25으로 2스탑 내려가면
필름이나 이미지 센서의 빛을 받아들이는 속도가 감소하므로 광량이 4배 감소합니다.

즉, 감도(=ISO)를 조정함으로써
광량(빛의 세기)을 조절 할 수 있습니다.

*관련링크
나무위키 감도

조리개가 심도와 관련이 있고
셔터 스피드가 움직임에 영향을 끼치듯이
감도는 카메라의 해상도에 영향을 미칩니다

감도(=ISO)가 높으면 사진이 밝아지는 대신 노이즈가 생겨 화질이 떨어질 수 있습니다.
감도(=ISO)가 낮으면 사진이 어두워 지는 대신 노이즈가 줄어들고 화질이 향상됩니다.

이를 해상도라고 표현 합니다.

픽셀 ( Pixel )

해상도를 설명하기 전에 픽셀(Pixel)을 먼저 알아야 합니다.

픽셀(Pixel)은 화면에 색을 그릴 수 있는 네모난 작은 점입니다.
화면(디스플레이)를 구성하는 최소 단위 입니다.

너무 작아서 사람의 눈으로 볼 수 없는 픽셀은
디지털 신호로 된 RGB(빨강, 녹색, 파랑)이라는
빛의 3원색을 이용해서 다양한 색을 표현할 수 있습니다.

화면에 있는 픽셀 하나 하나가 색을 표현했을때 우리는 영상을 볼 수 있는 것입니다.

해상도

해상도는 화면의 선명한 정도를 나타내는 말입니다.

화질이 좋다거나 해상도가 높다는 것은
영상이 엄청 선명하고 깨끗하게 잘 보인다는 거고
화질이 안 좋다 또는 해상도가 낮다는 것은
영상이 흐리거나 사물들의 경계가 모호해져서 선명하지 않다는 뜻입니다.

해상도 = 가로픽셀 X 세로픽셀
화면의 가로, 세로에 배치된 픽셀의 개수를 표현합니다.

모니터 및 TV 화면들은 사각형입니다.
사각형의 넓이 구하는 공식과 같이 가로픽셀과 세로픽셀을 곱하여
해상도의 전체 픽셀 개수를 구할 수 있습니다.

1MP = 100만 화소
10MP = 1000만 화소….

픽셀의 전체 개수가 화소가 됩니다.
300만 화소, 10MP화소 등…가로와 세로 픽셀을 곱해서 계산한 수를
사람들이 보기 편하게 표현한 것입니다.

*관련링크
위키백과 해상도
해상도란 무엇인가?

노출과 조명

지금까지 우리는 카메라의 노출에 영향을 미치는
조리개, 셔터 스피드, 감도에 대해서 살펴보았습니다.

조리개는 빛을 받아 들이는 크기를 통해 빛의 양을
셔터스피드는 빛을 받아 들이는 시간을 통해 빛의 양을
감도는 빛을 받아 들이는 속도를 통해 빛의 양을
조절함으로써 빛의 세기(광량)를 결정할 수 있습니다.

영상조명은
광원을 통해 만들어진 직광과 산광의 광량과 광원의 크기를 활용하여
인물 및 피사체와의 거리, 각도를 조절하여 생긴
밝고 어두운 명암 차이를 이용하여
관객들에게 보여지는 화면을 구성하는 것입니다.

라고 영상조명에 대해서 정의 하였습니다.

즉, 밝고 어두운 명암차이를 만들기 위해서 알아야 할 카메라의 중요한 기능이
조리개와 셔터 스피드, 감도인 것입니다.

이 3가지 요소는 모두 광량을 조절하는 카메라의 기능으로서
이를 활용하여 관객들에게 보여지는 화면에 명암을 표현할 수 있기 때문입니다.

카메라의 조리개, 셔터 스피드, 감도는 서로 상호작용하며,
스탑의 단위를 조절함으로써 노출을 결정하고 명암을 표현합니다.

*관련링크
싼타] 스탑! 빛의양을 재는 기본단위! 셔터스피드, ISO , 조리개의 상관관계
[사진기초] 노출의 단위 스톱에 대해서 알아봅시다
사진 & 영상촬영 혹시 감으로 노출을 바꾸시나요? 스탑에 대하여
사진에서 가장 중요한 이것! 이거만 알면 끝!
야하지 않은 노출 이야기 / 스탑이란 무엇인가? 
[강의] 조리개 셔터 감도의 2가지 중요한 특성 : 노출의 3요소의 관계와 등가노출
셔터? 조리개? 감도? 카메라 노출조작의 3요소와 등가노출을 이용해 적정노출 맞추는 방법
빛과 거리의 관계 1 – 이론
빛과 거리의 관계 2 – 배경
빛과 거리의 관계 3 – 인물
빛과 거리의 관계 4 – 실전

적정노출

영상의 밝기라고 할 수 있는 노출은 카메라의 렌즈를 통해서 빛이 들어오고
그 빛이 카메라의 센서 혹은 필름에 기록된 결과물 입니다.

이 때 적절한 양의 빛을 받아 들이면
너무 밝지도 어둡지도 않은 보통의 결과물을 얻을 수 있습니다.
이를 적정노출이라고 표현합니다.

적정노출의 기준은 상대적이라고 할 수 있습니다.
촬영자 개개인의 눈으로 바라보는 세상의 밝기와
가장 비슷한 느낌을 구현해 주는 노출값이 바로 적정노출 입니다.

적정노출이란 절대적인 수치가 존재하지 않으며
똑같은 피사체를 두고 여러 명에게
적정 노출값으로 촬영해 보라고 주문을 하면
대부분 서로 다른 밝기의 결과물을 촬영하게 됩니다.
그만큼 개개인이 생각하는 적정 노출값이 다르다는 뜻입니다.

필름 카메라를 사용하여 촬영을 하던 시절에는 필름을 인화하여
결과물을 확인하기 전까지는 어떻게 찍힐지 미리 확인이 불가능 하였습니다.
현재의 디지털 카메라는 촬영을 시작하기 전에 모니터를 통해
촬영자가 설정한 노출에 따라 결과물이 어떻게 찍힐지 미리 확인 가능합니다.

즉, 모니터를 통하여 관객들에게 보여질 화면의 결과물에 대한
명암과 색을 미리 확인 가능하게 되었다는 의미입니다.

모니터에는 명암과 색을 결정하는 기능이 여러가지 존재 합니다.
그 중 명암을 위해서 소개해드리고 싶은 내용이 존 시스템 입니다.

존 시스템(Zone System)

존 시스템(Zone System)은 최적의 필름 노출과 현상을 결정하기 위한 사진 기술로,
앤설 애덤스와 프레드 아처가 공식화 하였습니다.

존(Zone)은 ‘구역’, ‘영역’을 의미하는 영어단어로서
반사식 노출계가 적정노출로 표현하는 18% 회색을 Zone5로 설정하고
어두움-밝음을 11개의 노출Zone 으로 분류 하였습니다.

Zone의 가장 어두운 부분, 즉 빛의 밀도가 가장 낮은 부분은 Zone0
Zone의 가장 밝은 부분, 즉 빛의 밀도가 가장 높은 부분은 Zone10 입니다.

존시스템
존 시스템(Zone System)

*관련링크
존시스템(zone system)새로 공부하기(존시스템의 개념편)
[기초사진이론] – 노출 : 존 시스템(Zone System) 
사진 노트 13: 존 시스템이란 무엇인가
구역 시스템 설명
How To Measure Exposure For Film Photography 

화이트밸런스

카메라 촬영 시 반사된 빛의 색감을 중립적으로 잡아, 색 균형을 조절하는 것

카메라 촬영 시 광원에 따라 색의 표현에 차이가 존재합니다.
광원의 색온도가 낮으면 붉은 빛을 띄고,
광원의 색온도가 높을 경우 파란 빛을 띄기 때문입니다.

같은 태양광 아래에서 촬영하더라도
대낮이나 일몰 등 빛의 온도(색온도)에 따라
피사체의 색감이 달리 표현이 됩니다.

인간의 눈은 색순응에 의해서 색의 자동 조절 기능이 존재합니다.
하지만 카메라는 이러한 자동 조절 기능이 존재하지 않기 때문에
색온도를 보정하여 이상적인 흰색이 촬영되도록 하는 기능이 화이트 밸런스 입니다.

색온도와 화이트 밸런스를 같은 개념으로 사용하는 경향도 있지만
실제로는 서로 구분되는 다른 개념입니다.
색온도는 카메라 외부의 환경을
화이트 밸런스는 카메라 내부설정 환경을 나타내는 개념이기 때문입니다.

영상조명에 노출이 명암과 관련이 있다면
카메라의 화이트 밸런스는 색과 관련 있다고 할 수 있습니다.

*관련링크
[기초사진이론] – 화이트밸런스 (White Balance. WB)
한번에 이해하는 색온도와 화이트밸런스
그레이카드 사용법 /그레이카드로 노출 잡는법 /화이트밸런스 잡는법 / 사진강좌
상황별 적정 화이트밸런스와 중요성

지금까지 설명한 내용은 영상조명에서 명암과 색과 관련된
카메라의 중요한 기능에 대한 내용이였습니다.

간단히 정리를 해보자면
카메라에서 노출은 명암을 조절하는 장치라고 이해하시면 됩니다.
색온도는 색을 조절하는 장치라고 이해하시면 됩니다.

카메라는 노출과 화이트밸런스를 이용해서
관객들에게 보여지는 화면의 명암과 색을 결정합니다.

그렇기에 노출과 화이트밸런스의 개념을 충분히 이해하고 있어야지만
영상 조명을 함에 있어서 명암과 색을 정확히 표현할 수 있습니다.

이제부터는 화각에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

화각(angle of view, field of view, FOV)

화각은 카메라(렌즈)가 보는 피사계의 각도 범위 입니다.

화각을 결정하는 요소는 렌즈의 초점거리와 이미지센서의 크기입니다.

렌즈 제조사들은 제품을 광각렌즈, 표준렌즈, 망원렌즈로 분류합니다.
광각렌즈, 표준렌즈, 망원렌즈는 화상의 각도(화각)이 다르고, 렌즈의 초점의 거리도 다릅니다.

사람의 시야각 보다 넓은 각도를 볼 수 있는 렌즈를 광각렌즈라고 부르며
사람의 시야각 보다 좁은 각도를 볼 수 있는 렌즈를 망원렌즈라고 부릅니다.

화각 그림 1
초점거리에 따른 화각의 분류1
화각 2
초점거리에 의한 화각의 분류2

카메라를 통해서 보여지는 화면은 2D의 화면입니다.
저희들은 현재 2D의 화면을 보고 있는 것이지 3D의 화면을 보고 있는 것이 아닙니다.

구도, 원근감, 공간감, 명암 등을 이용해서
2D의 화면을 3D의 화면처럼 보이도록 포장한 것이지
정확히 말씀드리자면 저희들이 보고 있는 화면은 2D가 대부분입니다.

영상조명에서 카메라의 화각을 알아야 하는 이유는
관객들에게 보여지는 카메라의 구도와 앵글을 알기 위해서 입니다.

카메라의 구도와 앵글은 추후 설명을 드리도록 하겠습니다.
결론부터 이야기 해드리자면 조명은
카메라의 화각 뒤에 숨어서 하는 작업입니다.
특별한 의도가 있지 않다면
관객들이 보는 화면에서 조명은 등장하지 않습니다.
조명기구는 언제나 관객들이 보는 화면 밖에서만 존재합니다.
그렇기 때문에 관객들에게 보여지는 화면의 크기를 알아야지만
조명기구를 설치할 위치를 결정할 수 있으며
인물 및 특정 피사체와의 거리와 각도를 파악하여
조명의 광량을 결정할 수 있게 됩니다.

영상조명을 하는데 있어서 지금 말하는 내용을 꼭 기억 하시길 바랍니다.

영상에서 조명을 한다는 것은
관객들에게 보여지는 화면의 명암과 색을 표현하는 일 입니다.
관객들에게 보이지도 않는 공간과
보이지도 않는 인물 및 피사체를 강조하기 위해서
조명을 통해 명암과 색을 표현 해보았자
여러분들이 노력한 화면이
관객들에게 보이지 않는다면 어떠한 의미가 있습니까?

다시 한번 강조 드립니다.
영상에서 조명이란 카메라를 통해
관객들에게 보여지는 화면의 명암과 색을 표현하는 일 입니다.

시나리오와 조명

영상 조명을 하는데 있어서
가장 중요한 것은 무엇이라고 생각을 하십니까?

휼륭한 배우, 유능한 스태프, 최신 카메라와 렌즈 등
여러가지 요소들을 생각할수 있을것입니다.

하지만 필자는 그 중 제일 중요한 것은 글이라고 생각합니다.

대본 또는 시나라오 등 포괄적으로 이야기라고 할수 있는 내용이 없다면
이 모든것은 다 무의미 하다고 할수 있습니다.

누구에게 무엇을 어떻게 보여줄 것이며 왜 보여주고 싶은가?

여러분들이 영상을 창작 할때 이러한 질문을 스스로에게 해본적 있으십니까?
이야기를 창작하는 수많은 작가와 감독들은 수많은 밤을 고민하고 괴로워하며
이 부분을 충족시키기 위해서 애쓰고 있습니다.

그렇다면 조명을 하는데 왜 글이 가장 중요한 것인가라는 의문점이 들수 있습니다.

그 이유는 글을 보고 분석을 통해 작품의 색과 분위기, 인물의 성격과 감정 및 동선을
파악하여 무엇을 강조해서 어떻게 조명을 할지 계획 할 수 있기 때문이다.

이제 부터 글 내용을 분석하고 이를 통해 어떻게 조명을 계획할지
예시를 통해서 보여주도록 하겠습니다.

시나리오 분석

시나리오 내용은 홍상수 감독의
“돼지가 우물에 빠진 날”의 일부분 입니다.

주요 인물은 다섯명이고 불륜, 외도 , 집착적 사랑과 같은
‘실패한 사랑’의 형태를 그린 작품입니다.

S#1. 프롤로그 (옥탑마당)

암전 상태에서 남자의 코고는 소리, 점점 크게 들리며 때르르릉-!하는
시계 차임벨 소리, 화면을 찢을듯 터져 나오고, 곧이어 화면 가득 진한
녹색의 고추가 보인다. 카메라 점점 뒤로 빠지며 앙증맞게 작은 화분에
매달린 고추가 보이고 그 고추를 똑 따는 손이 보인다.

카메라 더 뒤로 사라지면 한다리는 자기집에 붙이고 다른 한다리는 불
안하게 든 자세로 몸을 깊이 숙여 건너집 옥상에 있는 고추를 따고 있는
효섭의 뒷모습.

딴 고추를 그 자리에서 맛있게 먹는 효섭, 옆집의 눈치를 보며 하나를
더 따서 입에 넣고 계단을 내려간다.

S#2. 출판사 2층 계단

짜증스럽게 신문의 이면저면을 들추는 효섭. 아직은 침침한 계단에 쭈
그리고 앉은 효섭이 지루한 얼굴로 신문 접으며 일어선다. 복도 끝의 창
가로 가 아래를 내다보는 효섭,밀리기 시작하는 도로의 차량과 출근 인
파의 바쁜 모습들이 보여진다. 건너편의 고층빌딩들 사이로 아침해가 붉
게 달아오르고 있다.

효섭, 몸을 돌리고 창에 기대선다. 마주 보이는 문의 은색 문패, <도서 출판 창(創)>이라고 씌여 있다. 무료한 얼굴로 하품을 쩌억 하는 효섭,
다시 계단으로 가 쪼그리고 앉아 담배를 피워 문다.

아래로부터 계단을 오르는 납작구두. 카메라 위로 오르면 20대 초반의
여자(출판사 경리)가 가방에서 열쇠 꾸러미를 꺼내며 계단을 올라간다.
출판사 문 앞에 서는 경리, 문 구멍에 열쇠를 끼우는데 느닷없이 경리의
어깨를 툭 치는…

효섭 왜 이제 와?

(하자마자 놀래서 비명 깍-! 지르는 경리)

S#3. 출판사 사무실

(조금 널찍한 사무실. 대여섯 개의 책상과 커다란 컴퓨터가 조금 규모
있는 출판사란 생각을 갖게 한다. 뽀루퉁한 표정으로 창문을 탕탕 여는
경리)

효섭 (소파에 앉아서 사무실을 둘러본다) 미리와서 문도 좀 열어 놓고
청소도 좀 하고 그래야지.
경리 ..(무시하고 사무실 청소 시작한다)..
효섭 커피 좀 마시자 블랙으로
경리 없어요
효섭 ….없다니?
경리 떨어졌어요
효섭 자판기 있잖아
경리 (의자를 책상안으로 쾅 소리나게 집어 넣고와서) 동전 주세요
효섭 이 백원이지? (주머니를 뒤지지만 돈이 안나온다. 슬쩍 눈치 보면)
잔 돈이 없는데
경리 (인상 팍 쉬며) 저도 없어요
(경리, 걸레를 들고 나간다. 효섭, 경리의 뒷모습을 쯧쯧하는 표정으로 쳐다본다.)

위 예시는 ” 돼지가 우물에 빠진 날”의 3개의 씬을 가져온 내용입니다.

위의 글을 살펴보면서 첫번째로 살펴볼 것은 장소 입니다.

장소 (場所)

어떤 일이 이루어지거나 일어나는 곳

S#1, 2, 3 을 살펴보면 첫 구절에 장소를 알려주고 있습니다.
S#1의 장소는 옥탑마당
S#2의 장소는 출판사 2층 계단
S#3의 장소는 출판사 사무실 입니다.

우리는 시나리오 첫번째로 표시되어 있는 내용을 통해서 사건이 이루어지는 장소를 알 수 있습니다.
이는 다시 말해 촬영을 할 공간을 예상 할 수 있다는 말입니다.

촬영을 할 공간을 알았다면 이제 구체적으로 조명의 위치를 정할수 있습니다.
우리는 옥탑마당, 출판사 2층 계단, 출판사 사무실의 공간 구조를 사전에 미리 염두하여
어느 위치에 조명기를 설치 할지 사전에 계획을 할 수 있게 되었습니다.

시간 (時間)

  1. 의존명사 하루의 24분의 1이 되는 동안을 세는 단위
  2. 명사 어떤 시각에서 어떤 시각까지의 사이
  3. 명사 시간의 어느 한 시점

두번째로 살펴볼 내용은 시간입니다.
글을 내용을 통해서 시간을 알 수가 있습니다.

S#1의 프롤로그를 살펴보면
” 점점 크게 들리며 때르르릉-! 하는 시계 차임벨 소리”
S#2의 출판사 2층 계단의 내용중에
” 건너편의 고층빌등들 사이로 아침해가 붉게 달아오르고 있다”는 내용을 살펴보면서
어떤 장소에서 일어나는 시간을 예상 할 수 있습니다.

두 개의 정보를 종합하여서 ‘이른 아침의 시간’이라는 사실을 충분히 예상 할 수 있게 되었습니다.
이제 시간을 알았기에 조명에서 이른 아침의 시간이라는 설정을 할 수 있게 되었습니다.

시간은 색과 그림자의 길이와 연관이 있다고 할 수 있습니다.

아침에 태양은 붉은 색을 띄다가 백색으로 변화하고 오후가 되면서 점점 푸른색으로 변화됩니다.
이는 누구나 알고 있는 사실입니다.
태양은 동에서 떠서 서로 지는 지구의 법칙이기 때문이고
우리는 매일 아침 눈을 띄면 태양을 만나고 밤이 되면 달을 만나게 되기 때문입니다.

빛은 그림자를 만들어 냅니다.
설명할 필요도 없는 당연한 이야기 입니다.
그래도 설명을 하자면
태양은 직광의 형태로 특정 물체나 피사체에 직진성의 빛을 내보내고
투과와 반사 법칙에 따라 명암을 만들어 냅니다.

태양의 위치에 따라서 그림자의 길이가 달라 집니다.
이는 지구가 자전을 함으로써 태양의 위치가 달라짐으로써 생기는 현상으로
이름 아침, 정오, 늦은 오후에 그림자의 길이에 차이가 발생을 합니다.

거부 할 수 없는 자연의 법칙이며 매일 아침부터 저녁까지 일상생활에서 겪는 일입니다.

그렇다면 이제 위의 시나리오의 내용을 분석함으로써
“S#1~3까지 해가 뜨는 이른 아침 시간” 이라는 사실을 알 게 되었습니다.

그렇다면 이제 조명을 설치 할 때 사용해야 할 색과
표현해야 할 그림자의 길이를 알게 되었습니다.

인물 (人物)

  1. 명사 생김새나 됨됨이로 본 사람
  2. 명사 일정한 상황에서 어떤 역활을 하는 사람
  3. 명사 뛰어난 사람

세번째로 살펴볼 내용은 인물 입니다.
S#1~3 까지의 시나리오 내용을 통해서 인물에 대한 여러가지 부분을 예상 할 수 있습니다.

인물의 수

수數 : 명사 셀 수 있는 사물을 세어서 나타낸 값
관형사 ‘몇’,’여러’,’약간’의 뜻을 나타내는

S#1~3까지 시나리오의 내용을 살펴보면서 인물의 수를 예상 할 수 있습니다.

S#1에서는 ‘효섭’이라는 인물만이 존재를 합니다.
S#2~3에서는 ‘효섭’과 함께 ‘경리’라는 인물이 등장을 합니다.

이를 통해 우리는 S#1에서는 ‘효섭’이라는 인물 한명만이 등장을 하고,
S#2~3에서는 ‘효섭’과 ‘경리’라는 두명의 인물이 등장을 한다는 사실을 알게 되었습니다.

인물의 성별

성별 性別 : 명사 남녀나 암수의 구별

S#1~3 까지의 글 내용을 살펴보면서 인물의 성별을 예측해 볼 수 있습니다.

S#1. 프롤로그 (옥탑마당)에서 “암전 상태에서남자의 코고는 소리”라는
정보를 통해 ‘효섭’은 남자 인물임을 알 수 가 있습니다.
이와 마찬가지로 S#2.출판사 2층 계단 에서
“20대 초반의 여자(출판사 경리)”라는 정보를 제공함으로써 우리는 경리가
여자 인물이라는 사실을 알 수 있습니다.

이처럼 시나리오의 정보를 통해서 등장인물의 성별을 알 수 있습니다.
모든 시나리오가 정확히 인물의 성별을 명시하지는 않습니다.
하지만 우리는 글의 내용을 분석함으로써 인물의 성별을 예측할 수 있습니다.

인물의 연령

연령 年齡 : 명사 사람이나 동.식물 따위가 세상에 나서 살아온 햇수

S#2에서 내용에서
” 20대 초반의 여자(출판사 경리)”
라는 구체적인 설명을 통해서 ‘경리’의 연령 즉 나이를 알려주고 있습니다.

‘효섭’의 구체적인 연령은 아직 시나리오 속에 정확히 알려주고 있지 않습니다.
하지만 우리는 시나리오의 내용과 행동을 통해서 인물의 나이를 예측 할 수 있습니다.

‘효섭’은 “경리의 어깨를 툭 치는….”이라든지 “짜승럽게 신문의 이면저면을 들추는..” 행동과
‘경리’에게 커피 심부름을 시키는 행동을 통해 우리는 ‘효섭’이 ‘경리’보다
연령이 많은 인물이라는 것을 예측할 수 있습니다.

이처럼 시나리오 정보를 통해서 등장인물의 연령(나이)를 알 수 있습니다

행동 (行動)

  1. 명사 몸을 움직여 동작을 하거나 어떤 일을 함
  2. 생명 내적, 또는 외적 자극에 대한 생물체의 반응을 통틀어 이르는 말
  3. 철학 분명한 목적이나 동기를 가지고 생각과 선택, 결심을 거쳐 의식적으로 행하는 인간의
    의지적인 언행, 윤리적인 판단의 대상이 된다.

S#1~3 까지에는 수 많은 인물의 행동이 나타나 있습니다.

S#1을 살펴보면
” 남자의 코고는 소리, 점점 크게 들리며” 는 인물의 처음 시작하는 행동이며
” 고추를 똑 따는 손이 보인다” 는 인물의 두번째 행동입니다.
” 한 다리는 자기집에 붙이고 다른 한다리는 불안하게 든 자세로 몸을 깊이 숙여
건너집 옥상에 있는 고추를 따고 있는 효섭” 이라는 내용을 통해서 더욱 자세한 행동을 알수 있습니다.
” 딴 고추를 그 자리에서 맛있게 먹는 효섭” “하나를 더 따서 입에 넣고 계단을 내려간다.”
이 후에 나타나는 행동까지 S#1은 등장인물 “효섭” 행동을 구체적으로 이야기 하고 있습니다.

S#2를 살펴보면
” 짜증스럽게 신문을 이면 저면을 들추는 효섭”
” 침침한 계단에 쭈그리고 앉은 효섭 지루한 얼굴로 신문 젚으며 일어난다.”
” 복도 끝의 창가로 가 아래를 내다보는 효섭”
” 효섭, 몸을 돌리고 창에 기대선다”
” 다시 계단으로 가 쪼그리고 앉아 담배를 피워 문다.”

등장인물 “효섭”에 대한 행동을 설명하는 내용들 입니다.

” 20대 초반의 여자(출판사 경리)가 가방에서 열쇠 꾸러미를 꺼내며 계단을 올라간다.”
” 출판사 문 앞에 서는 경리, 문 구멍에 열쇠를 끼우는데”

새로운 등장인물 “경리”의 행동을 설명하는 내용입니다.

S#3에서 두명의 등장인물이 등장을 하고 두 인물은 서로 다른 행동을 합니다.
“쇼파에 앉아서 사무실을 둘러본다”
“주머니를 뒤지지만 돈이 안나온다”
“경리의 뒷모습을 쯧즛하는 표정으로 쳐다본다”
위 내용은 등장인물 “효섭”의 행동을 알려주는 내용입니다.

반명 등징안물 “경리”의 행동은
“창문을 탕탕 여는 경리”
“무시하고 사무실 청소 시작한다.”
“의자를 책상안으로 쾅 소리나게 집어 넣고 와서”
“걸레를 들고 나간다.”
를 통해서 “효섭”과 다른 행동을 하고 있음을 알수 있습니다.

이렇게 시나리오 정보를 통해 우리는 등장인물의 행동을 알 수 있게 되었습니다.

자세 (姿勢)

  1. 명사 몸을 움직이거나 가누는 모양.
  2. 명사 사물을 대할 때 가지는 마음가짐.

등장인물은 행동을 통해 자세를 바꾸게 됩니다.

S#1~3에서 등장인물 “효섭”은 다양한 자세를 보여주고 있습니다.
” 한다리는 자기집에 붙이고 다른 한다리는 불안하게 든 자세”
” 계단에 쭈그리고 앉은”
” 몸을 돌리고 창에 기대선다.”
” 쪼그리고 앉아 담배를 피워 문다.”
” 쇼파에 앉아서”
시나리오 정보를 통해서 등장인물 “효섭”이 보여줄 자세를 알 수 있습니다.

동선 (動線)

  1. 명사 건설 건축물의 내외부에서, 사람이나 물건이 어떤 목적이나 작업을 위하여
    움직이는 자취나 방향을 나타내는 선

등장인물의 행동을 연결함으로서 동선을 알 수 있습니다.

S#1을 살펴보면
” 남자의 코고는 소리, 점점 크게 들리며” 는 인물의 처음 시작하는 행동이며
” 고추를 똑 따는 손이 보인다” 는 인물의 두번째 행동입니다.
” 한 다리는 자기집에 붙이고 다른 한다리는 불안하게 든 자세로 몸을 깊이 숙여
건너집 옥상에 있는 고추를 따고 있는 효섭” 이라는 내용을 통해서 더욱 자세한 행동을 알수 있습니다.
” 딴 고추를 그 자리에서 맛있게 먹는 효섭” “하나를 더 따서 입에 넣고 계단을 내려간다.”

우리는 이런 “효섭”의 행동을 연결하여 동선을 예측 할 수 있게 된 것입니다.

S#2를 살펴보면
” 짜증스럽게 신문을 이면 저면을 들추는 효섭”
” 침침한 계단에 쭈그리고 앉은 효섭 지루한 얼굴로 신문 젚으며 일어난다.”
” 복도 끝의 창가로 가 아래를 내다보는 효섭”
” 효섭, 몸을 돌리고 창에 기대선다”
” 다시 계단으로 가 쪼그리고 앉아 담배를 피워 문다.”

S#2에서도 “효섭”의 행동을 연결하여 등장인물의 동선을 예측 할 수 있습니다.

” 20대 초반의 여자(출판사 경리)가 가방에서 열쇠 꾸러미를 꺼내며 계단을 올라간다.”
” 출판사 문 앞에 서는 경리, 문 구멍에 열쇠를 끼우는데”

마찬가지로 “경리”의 행동을 연결하여 역시 동선을 예측 할 수 있게 된 것입니다.

S#3에서 두명의 등장인물이 서로 다른 행동을 함으로써 동선이 변화가 됩니다.
“쇼파에 앉아서 사무실을 둘러본다”
“주머니를 뒤지지만 돈이 안나온다”
“경리의 뒷모습을 쯧즛하는 표정으로 쳐다본다”
위 내용은 등장인물 “효섭”의 행동을 알려주는 내용입니다.

반명 등징안물 “경리”의 행동은
“창문을 탕탕 여는 경리”
“무시하고 사무실 청소 시작한다.”
“의자를 책상안으로 쾅 소리나게 집어 넣고 와서”
“걸레를 들고 나간다.”
를 통해서 “효섭”과 다른 행동을 하고 있음을 알 수 있습니다.

이렇게 두 등장인물은 다른 행동을 함으로써
서로 다른 동선이 발생된다는 사실을 알 수 있습니다.

이러한 동선에 영향을 미치는 요소는 사건, 대사, 소품 등 다양하다고 할 수 있습니다.

감정 (感情)

명사 어떤 현상이나 일에 대하여 일어나는 마음이나 느끼는 기분

시나리오 상의 정보를 통해서 등장인물의 감정을 예측 할 수 있습니다.

S#1에서 등장인물 “효섭”은
” 암전 상태에서 남자의 코코는 소리, 점점 크게 들리면 때르르릉~! 하는 시계 차임벨 소리”
라는 시나리오 상의 정보를 통해서 아침에 자명종 소리를 통해 일어나는 기분이라는
인물의 감정을 알 수 있습니다.

감정은 다양합니다.
가장 기본이 되는 희노애락을 시작으로 해서
짜증, 분노, 우울, 행복, 절망, 후회, 증오, 귀찮음 등등
나열하기 어려운 수많은 감정들이 존재 합니다.

아침에 일어나는 등장인물 “효섭”의 감정을 단 한문장으로 설명 할 수는 없습니다.
이제 시나리오 상의 다음 행동과 대사를 보고 예측을 통해 인물의 감정을 예상 할 수 있습니다.

등장인물의 행동

등장인물 “효섭”은

S#1에서
옆집의 눈치를 보며 건너집 옥상에 있는 고추를 따먹는 효섭의 행동을 보여주었으며
S#2에서
“짜증스럽게 신문의 이면저면을 들추는 효섭”
“무료한 얼굴로 하품을 쩌악 하는 효섭, 다시 계단으로 가 쪼그리고 앉아 담배를 피워문다.”
S#3에서
“경리의 뒷모습을 쯧즛하는 표정으로 쳐다본다”

라는 시나리오 내용안의 행동을 통해서 인물의 감정을 예상해 볼 수 있습니다.

인물의 감정은 주관적입니다.
각자마다 생각하는 방식, 성격, 사고방식 등등
많은 이유로 인해 서로가 느끼는 방향에서 차이가 존재합니다.

제가 생각하는 등장인물 “효섭”의 감정은 지루함 입니다.
아침 일찍 시계 자명종 소리에 일어난 “효섭”은 남의 눈치를 보면서
옆집 옥상에 있는 고추를 따먹기 위해서 위태로운 자세를 취합니다.
직장에 너무 일찍 도착한 “효섭”은 침침한 계단에 쭈그리고 앉아서
더이상 볼것도 없는 신문을 이러저리 훑어보면서 짜증을 내고 아직도
열리지도 않은 사무실 문을 쳐다보면서 쪼그려 앉아 담배를 핍니다.
출근한 경리로 인해 사무실 문이 열리고
“효섭”은 바쁜 “경리”와는 다르게 사무실 소파에 앉아서 커피 심부름을 시킵니다.
그리고 자신에게 짜증을 내는 “경리”를 무심하게 바라봅니다.

위의 내용이 S#1~3까지 시나리오 정보를 바탕으로
필자의 주관적인 생각을 서술한 인물의 감정입니다.

인물의 감정에 대한 해석은 보는 관객들에 따라서 다르게 해석이 될 것입니다.
이는 관객들 개개인 마다 문화, 연령, 환경, 성격, 사고방식 등등
많은 부분에서 다르기 때문에 인물의 감정을 파악하는 주관적 생각에 차이가 발생하기 때문입니다.

대사 (臺詞/臺辭)

명사 연극이나 영화 따위에서 배우가 하는 말, 대화, 독백, 방백이 있다

인물의 감정을 예상 할 수 있는 중요한 시나리오 상의 정보는 대사 입니다.

S#2에서 등장인물 “효섭”은 출근하는 경리의 어깨를 치면서
” 왜 이제 와?” 라는 대사를 합니다.
S#3에서는 “효섭”은 청소라는 행동을 하는 “경리”와 대사를 합니다.

효섭 (소파에 앉아서 사무실을 둘러본다) 미리와서 문도 좀 열어 놓고
청소도 좀 하고 그래야지.
경리 ..(무시하고 사무실 청소 시작한다)..
효섭 커피 좀 마시자 블랙으로
경리 없어요
효섭 ….없다니?
경리 떨어졌어요
효섭 자판기 있잖아
경리 (의자를 책상안으로 쾅 소리나게 집어 넣고와서) 동전 주세요
효섭 이 백원이지? (주머니를 뒤지지만 돈이 안나온다. 슬쩍 눈치 보면)
잔 돈이 없는데
경리 (인상 팍 쉬며) 저도 없어요
(경리, 걸레를 들고 나간다. 효섭, 경리의 뒷모습을 쯧쯧하는 표정으로 쳐다본다.)

등장인물 “효섭”과 “경리”의 대사 내용을 보면서
두 등장인물의 감정을 예상 해볼수 있는 것입니다.

위 대사의 내용을 토대로 필자가 생각하는 두 등장인물의 감정은 지루함과 짜증입니다.
아침 일찍 문이 열리지도 않은 사무실에 일찍 나와서 지루함을 달래고 있는 “효섭”과 달리
“경리”는 출근하자 마자 청소와 주변정리를 하는데 정신이 없습니다.
기분 좋게 출근한 “경리”는 출근 시간이 전에 미리 와서 기다리는 “효섭”이 어이가 없습니다.
그리고 문이 열자마자 자신에게 커피 심부름을 시키는 “효섭”에게 짜증이 납니다.
커피 심부름을 시키는 것도 짜증이 나는데 돈도 주지 않습니다.
연달아 보여주는 “효섭”의 행동으로 인해 “경리”의 감정은 짜증에서 분노로 확장이 됩니다.

인물의 감정에 대한 해석은 보는 관객들에 따라서 다르게 해석이 된다고 말씀드렸습니다.
마찬가지로 관객들 개개인 마다 문화, 연령, 환경, 성격, 사고방식 등등
많은 부분에서 다르기 때문에 인물의 감정을 파악하는 주관적 생각에서 차이가 발생하기 때문입니다.

이제 시나리오 정보를 분석하는데 알아야 할 중요한 내용이 한가지 더 있습니다.
그것은 복선 입니다.

복선 (伏線 , Preparation)

소설작법에서 앞으로 일어날 사건이나 상황을 미리 암시하는 서사적 장치

시나리오에서 복선은 다양한 형태로 등장을 합니다.
주변 사건들을 활용하여 제시되기도 하고, 인물이나 배경 묘사를 통해서 제시되기도 하며,
때론 소품, 물건 등에 복선이 깔려 있기도 합니다.

복선은 관객들로 하여금 이야기의 흥미를 느끼게 하는 기능을 하고 있으며,
앞으로 펼쳐질 이야기를 암시하는 중요한 요소로서 시나리오에서 작용을 합니다.

저는 조명을 하는 이유 중 하나로 인물 및 피사체를 강조하기 위해서라고 말씀드렸습니다.
시나리오에서 복선은 서사적으로 중요한 장치로 활용이 되기에
영상 조명을 하는데 있어서 강조해야 할 중요한 요소 중 하나입니다.

S#1에서 등장인물 “효섭”이 고추를 따먹는 장면을 자세히 묘사하고 있습니다.
필자는 아직 뒤에 이야기를 다 보지 못하였지만,
“고추”는 영화에서 어떠한 상징적인 의미를 부여하며 “효섭”이라는 인물을 표현하고 있습니다.

“고추”가 복선으로 작용하지 않을 수도 있습니다.
영화를 보는 관객들 마다 해석이 다양하게 존재 하기 때문입니다.
하지만 만일 제가 위의 시나리오를 분석하고 조명을 한다면,
“고추”를 일종의 복선이라 생각을 하고 강조를 하기 위한 조명을 할 것입니다.

시나리오 상에서 다양하게 존재하는 복선은
관객들에게 서사적 이야기를 암시하는 중요한 요소이기에 강조되어야 함이 마땅하며,
조명을 함에 있어서 복선의 요소를 파악하고 강조하는 일은 매우 중요합니다.

지금까지 시나리오 조명의 관계에 대해서 설명을 해보았습니다.
이를 정리해 보자면

시나리오와 조명의 관계는
시나리오 상의 정보를 분석하여
촬영을 진행할 장소를 파악하고
시간, 인물, 행동, 감정을 바탕으로
시나리오 내용에 어울리는 조명을 통해
관객들에게 보여줄 화면을 구성하는 일 입니다.













직광과 산광

앞에서 빛의 성질에 대해서 공부를 해보았습니다.
이제는 이를 활용해서 영상조명에 대해 알아보도록 하겠습니다.

앞에서 말씀드린 빛의 성질들은 어렵다면 잊어 버리셔도 상관없습니다.
영상조명에서 사용하는 빛은 직광과 산광만이 존재하기 때문입니다.

이 두가지 형태 이외의 빛은 존재하지 않으며
직광과 산광만을 사용하여 영상조명을 하는 것입니다.

직광과 산광이란

간단합니다.

빛이 인물과 특정 피사체를 직접적으로 비추면 직광
빛이 인물과 특정 피사체를 간접적으로 비추면 산광 입니다
.

낮과 밤이 존재하는 이유는 지구의 자전 때문입니다.
그런데 이를 직광과 산광으로 구별할 수 있습니다.

우리는 아침마다 태양을 만나게 됩니다.
해가 정면으로 빛을 내보내 주고 있는 상태 직광입니다.
그리고 밤이 되면 달빛에 의존하게 됩니다.
달의 표면이 빛을 받아 반사하는 상태 이는 산광입니다.

태양과달의반사 직광과산광
직광과산광

여러분이 햇빛이 강한 날 태양을 본다고 가정한다면
햇빛을 보면서 눈이 찡그러지는 상황이 발생할 것입니다.
이는 강한 빛의 직광입니다.
반면 구름이 많은 흐린 날에 태양을 바라보면
강한 날보다 눈이 찡그러지는 상황이 덜 할것입니다.
이는 상대적으로 약한 산광입니다.

우리는 이렇게 일상생활에서 빛을 바라보며 직광과 산광을 구별할 수 있습니다.
이를 전문용어로 플레어 현상이라고 이야기 합니다.

직광은 투과를 통해 산광이 된다

직광은 직진중에 특정 물체나 표면을 만나 산광이 됩니다.

가장 대표적인 사례가 구름입니다.
태양은 지구를 향해 직진성의 빛을 내보내고
빛은 우리에게 도달하기 까지 먼거리를 여행합니다.
여행중에 빛은 수많은 시련과 방해물을 만나게 됩니다.
그 중 가장 큰 방해물 중 하나가 대기에 존재하는 구름입니다.

빛은 대기중에 구름을 만나 분산되고 쪼개지면서 산광의 형태로 변화됩니다.
우리가 흔히 흐리다고 표현하는 날씨나 비오는 날, 구름낀 날, 안개가 무성한 날
등등 이는 모두 산광의 형태입니다.

명암

빛의 방향과 거리에 따라 나타나는 사물의 밝고 어두움

직광과 산광은 모두 직진성의 성질을 가지고 있기에
인물이나 피사체에 닿았을때 명암이 발생을 하게 됩니다.
이를 영상 전문가들은 콘트라스트(contrast)라고 표현합니다.

콘트라스트가 강하다 약하다로 표현을 하는데
이는 다시 말해
블랙과 화이트의 경계가 뚜렷하면 강한 콘트라스트
블랙과 화이트의 경계에 그라데이션이 생기면 약한 콘트라스트
라고 할 수 있습니다.

예를 들어 해가 강한 날과 흐린 날을 비교해 볼수 있습니다.
날씨가 맑고 햇빛이 강하며 쨍쨍한 날은
그림자가 강하고 선명하게 생기는 것을 볼수 있습니다.
반면 구름이 많고 흐린 날에는
그림자가 선명하지 않고 아예 보이지 않는 경우도 발생을 합니다.

이런 현상이 발생하는 이유는
광원의 크기와 관련이 있습니다.

광원의 크기

광원의 크기에 대해서 알기 이전에 광원에 대해 알아야 합니다.

광원이란
조명의 재료가 되는 광선을 지칭하는 말
크게 자연광과 인공광으로 대별된다.
자연광은 태양과 같이 자연과 현실에 존재하는 광원이며
인공광은 촬영을 위해 의도적으로 설치되는 광원을 말한다.

쉽게 이야기 하면 빛을 만드는 모든 것을 광원이라고 합니다.
자연광에는 태양과 불이 존재하고
인공광으로는 형광등, 백열램프 등
전기를 통해 빛을 만드는 조명기기가 이에 해당 됩니다.

하드하다, 소프트하다라는 내용을 많이 들어보셨을 겁니다.
이를 다시 설명하면
광원의 크기 때문에 발생하는 현상으로
이를 두고 하드하다, 소프트하다 라고 표현합니다.

상대적으로
직광은 광원의 크기가 작기 때문에 블랙이 선명하고
진하게 표현이 되기 때문에 하드하다고 말합니다.
산광은 광원의 크기가 크기 때문에 블랙이 모호하고
약하게 표현이 되어 소프트하다고 말합니다.

*관련링크
조명 연출 소프트&하드 라이팅 | NANLITE | 유쾌한생각

빛이 인물이나 피사체를 비출때 생기는 블랙의 경계면을 보고
하드하다, 소프트하다라고 구분하는 것입니다.
그리고 이를 전문용어로 광질이라고도 표현합니다.

광질은 잘못된 표현입니다.
빛에 광질이란 존재하지 않습니다.
모든 빛은 물리적으로 동일하기 때문입니다.

여기서 알고 있어야 할 중요한 내용 한가지는
광원의 크기는 상대적이라는 점입니다.

*관련링크
광질이란 무엇인가? / 고가의 조명과 중저가의 조명의 결과물의 차이는? 

광량

복사 에너지 를 밝기의 감각을 일으키는 능력에 따라 평가한 것.
복사 에너지를  U줄로 하고, 시감도(⇀  시감도 곡선 )를  K라 하면,
광량  Q는  Q= KU이고, 그 단위는 탈보트( 英   talbot )이다.
광량을 시감 에너지( 英   luminousenergy )라고도 한다.

쉽게 말해서 광량은 빛의 세기 입니다
빛이 얼마나 밝고 어두운가를 광량이라고 이해하고 생각하시면 됩니다.

상대적으로
직광은 빛의 세기가 강하고
산광은 직광에 비해 빛의 세기가 약합니다.

이유는 너무나 간단합니다.
직광은 인물이나 피사체를 직접적으로 비추고
산광은 인물이나 피사체를 간접적으로 비추기 때문입니다.

상식적으로 사람들은
구름끼고 흐린 날에 햇빛이 흐리다고 표현하지
햇빛이 강하다고 표현하지 않습니다.

광량이 중요한 이유는 노출 때문입니다.
영상조명이란 광량을 이용하여
노출을 효율적으로 조절하는 작업이기 때문입니다.

광량을 효율적으로 조절하기 위해서
우리가 알아야 할 중요한 내용이 두가지가 있습니다.
그것은 빛의 역제곱 법칙과 람베르트 코사인 법칙 입니다.

빛의 역제곱 법칙

광원으로부터 거리 제곱의 역수로 빛의 복사속이 감소하는 법칙을 말한다.
즉, 빛의 겉보기밝기( flux )는 거리의 제곱에 반비례한다.
그 이유는 빛에너지의 총량은 변하지 않으며 구의 표면적의 넓이가 A=4πr 2 이기 때문이다.  플럭스 ( flux )란 1초 동안 감지기(우리의 눈,  CCD )의 단위표면적(1  cm 2 )면에 도달하는 에너지양이다. 어떤 점에서 빛에너지가 사방으로 방사해 나간다고 하자. 그 빛은 처음 1초 동안 작은 구에 도달할 것이다. 그 구의 단위 표면적에 통과하는 에너지양이 1이라고 한다면, 그 다음 1초 동안 빛은 2배의 거리를 가게 되고 단위표면적을 통과하는 에너지양은 처음의 1/4로 줄어들게 된다. 마찬가지로 3초가 되면 단위표면적당 에너지양은 1/9로 줄어든다.

빛의역제곱법칙
역제곱 법칙 개념의 예

쉽게 다시 설명하면
빛의 광량은 거리의 제곱에 반비례 한다
입니다.

직광과 산광 둘다 상관없이
광원이 피사체와 가까워지면 빛의 세기가 강해지고
광원이 피사체와 멀어지면 빛의 세기가 약해집니다.

빛의 역제곱 법칙에 따라서
광원과 피사체의 거리를 조절함으로써
광량을 제어할수 있습니다.

조금 더 쉽게 설명하면
특정 인물이나 피사체를 밝게 만들고 싶다면
사용하는 조명기구의 거리를 가깝게 하면 됩니다.
반대로 특정 인물이나 피사체를 어둡게 만들고 싶다면
사용하는 조명기구의 거리를 멀리하면 됩니다.

조명기기와 인물 및 피사체의 거리를 조절함으로써
밝고 어두움의 차이를 만들수 있는 것입니다.

*관련링크
Lab 8 Inverse-square Law for Light
[앰비언스] 빛의 물리량을 계산하는 방법

람베르트 코사인 법칙

완전  확산 면에 있어서 그 면상의 1점 0에서 발산되는 열이나 빛의 법선 방향의  복사 의 강도를  In, 그것과  θ 각의 방향에의 복사의 강도를  Iθ라고 할 때,  IθI<sab>nㆍ cos   θ의 관계가 있다. 이것을 람베르트의 코사인 법칙이라 한다.

람베르트코사인법칙 1
람베르트 코사인 법칙 개념의 예1
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람베르트 코사인 법칙 개념의 예2

독일-스위스의 박식자 요한 하인리히 람베르트는 1760년에 출판한 저서 ‘포트매트리아’에서
람베르트 코사인 법칙을 발표하였는데 빛의 밝기는 절대로 일정한 수준으로 줄어들지 않으며, 대략 코사인 법칙에 따라서 급격하게 줄어 듭니다.

쉽게 다시 말하면
빛의 세기는 각도에 따라 달라진다
입니다.

직광과 산광 둘 다 상관없이
광원이 피사체 보다 높거나 낮게 되면 빛을 반사하는 각도가 변화되고
이로 인해 광량은 줄어들게 됩니다.

람베르트 코사인 법칙에 따라서
광원과 피사체의 각도를 조절함으로써
광량을 제어할 수 있습니다.

조금 더 쉽게 설명하면
특정 인물이나 피사체를 밝게 만들고 싶다면
사용하는 조명기구의 높이를 조절하여 각도가 90도가 되게 만들면 됩니다.
반대로 특정 인물이나 피사체를 어둡게 만들고 싶다면
사용하는 조명기구의 높이를 조절하여 각도가 90도 보다 낮거나 높게 만들면 됩니다.

조명기기와 인물 및 피사체의 각도를 조절함으로써
밝고 어두움의 차이를 만들 수 있는 것입니다.

*관련링크
사실적인 명암 다루기 : 람베르트 코사인 법칙
램버시안 코사인 법칙(Lambert’s cosine law)이란

이를 정리해 보면 영상조명은
광원을 통해 만들어진 직광과 산광의 광량과 광원의 크기를 활용하여
인물 및 피사체와의 거리, 각도를 조절하여 생긴
밝고 어두운 명암 차이를 이용하여
관객들에게 보여지는 화면을 구성하는 것입니다.