광원의 인물 및 피사체가 아닌 배경을 조명하는 것
배경이란 인물 및 피사체가 아닌 모든 것을 말합니다.
관객들이 보는 화면에서 강조하는 인물 이나 피사체가 아닌
나머지 모든 조형적인 요소들이 다 배경이 되는 것입니다.
화면 – 인물 = 배경
간단하게 이렇게 정리 할 수 있습니다.
조형적인 요소들은 매우 다양합니다.
우리가 일상생활에 만나는 모든 가구, 건축, 소품에서 부터
산, 물, 바다 등등…이 모든 것들이 다 배경이 될 수 있습니다.
이 모든 조형적은 요소들은
각각의 질감, 소재, 재질, 농도, 색상 등이 다르며
광원의 위치, 거리, 각도에 따라서
투과율과 반사율이 달라지기 때문에
이를 카메라에서 인식할 때
명암과 색의 차이가 발생을 합니다.
이론적인 부분은 이 정도만 알고 계시면 됩니다.
저 또한 모든 조형적인 요소들의 반사율, 투과율 부터 해서
조형적인 요소들의 표면의 질감, 소재, 농도, 색상 등등
이런 모든 것들을 다 계산하면서 조명을 하지 않습니다.
조형적인 요소
실체를 구성하는 요소
점, 선, 면의 형태를 가지고 있다.
조형적인 요소에 대한 내용은 배경 조명을 이해하시는데
이 정도만 알고 계시면 됩니다.
조형은 일단 점에서 시작을 합니다.
점을 만들었고 다음으로 선을 만듭니다.
선을 만든 이후에 이제는 선을 연결해서 면을 만들겠습니다.
점과 선을 연결하여 면을 만들었고
저는 그 중에서도 네모를 만들었습니다
다른 도형을 만들수도 있지만 저는 네모를 중심으로
이야기 하도록 하겠습니다.
이제 네모에 저희는 하나의 광원을 있다는 설정을 하고
빛의 방향성을 부여해 보겠습니다.
광원의 방향은 크게 상, 하, 좌, 우에 위치 할 수 있습니다.
이제 여러분은 광원의 방향에 따라서
면이 어떻게 변화하는지 상상해 보시기 바랍니다.
이제 광원의 위치를 조금 더 다양하게 해서 각도를 만들어 보겠습니다.
다양한 각도가 형성이 되었고
이제 광원의 각도에 따라서 면이 어떻게 변화하는지
상상해 보시기 바랍니다.
이제 면을 추가하여 직사각형 또는 정사각형의
형태를 만들어 보겠습니다.
네모라는 면이 모여서 직사각형의 형태가 만들어 졌습니다.
이제 네모는 직사각형의 형태로 변화하면서
2D의 형태가 3D의 형태로 변화가 되었으며
이로 인해 공간과 거리가 만들어 졌습니다.
즉, 공간감과 입체감이 생기게 되었습니다.
그림 2-1의 각 네모 면마다 명칭을 부여해 보겠습니다.
A~F 까지 직사각형의 6개의 면에 명칭을 부여하고
이제 저는 F 라는 면에 하나의 광원을 만들어 보겠습니다.
저는 F면의 중앙에 1 이라는 하나의 광원을 만들어 보았습니다.
이제 여러분들은 이미지를 한번 상상해 보시기 바랍니다.
이 1이라는 광원으로 인해
그림 2-1의 A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.
이미지가 만들어 지셨다면
이제 1이라는 광원의 위치를 다양하게 변화시켜서
A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.
이미지가 만들어 지셨다면
이제 1이라는 광원의 형태를 원, 사각형, 오각 등
다양하게 변형시키신 이후에
A~F 라는 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.
이미지가 만들어 지셨다면
이제 하나가 아닌 2, 3, 4 등등..
여러개의 광원을 만들어서 면이 어떻게 변화는지 상상해 보시기 바랍니다.
이미지가 만들어 지십니까?
여러분은 지금 간단하게 공간의
이미지 트레이닝을 해보고 있습니다.
어느 정도 상상으로 인하여 이미지가 만들어 지셨다면
이제 다시 그림 1-2로 돌아가셔서
이제 광원에 색을 넣어서 이미지를 만들어 보시기 바랍니다.
이 과정이 끝나셨다면
그림 1-3에 더 나아가 그림 2-2에 광원의 색을 넣어
이미지를 만들어 보시기 바랍니다.
모양도 바꾸어 보시고,
여러가지 색깔도 추가해 보시고
광원의 수를 다양하게 추가하셔서
그림 2-1 이라는 공간을 만들어 보시기 바랍니다.
저는 이미지 트레이닝에 대한 중요성을 설명드렸고
조명 설계에서 공간 분리를 통해서
조명을 계획하고 구상 한다고 말씀드렸습니다.
지금 그림 2-1은 일종의
일상생활에서 만나게 되는 모든 장소입니다.
화면 – 인물 = 배경 이라고 하였습니다.
그림 2-1의 장소에서 인물을 빼고 생각을 해보시기 바랍니다.
나머지는 모두 배경입니다.
이미지를 만들어 보셨다면
여러분은 지금 배경 조명을 다 하신겁니다.
이제 여러분들은
오랫동안 나보다 먼저 고민한 선배들이
만드신 참고서를 통해서
지금 자신이 만든 이미지와 비교, 분석해 보시고
각자의 개성과 색깔을 충분히 넣어 보시기 바랍니다.
제가 말하는 참고서는 너무 가까이에 있습니다.
TV, 영화, 광고, 뮤직비디오 등등
넷플릭스 , 유튜브만 시청하셔도 참고서는
셀 수도 없이 많습니다.
표면 (表面)
사물의 가장 바깥쪽, 또는 가장 윗부분
물체는 빛을 투과 또는 반사하며,
빛의 반사를 통해서 눈에 인식이 되고,
빛의 반사는 표면의 영향을 받아서
정반사, 난반사가 발생을 하게 됩니다.
이를 투과율과 반사율이라고 말씀드렸습니다.
그림 1-2는 점과 선이 연결되어 만들어진 면입니다.
저는 여기에 한 글자를 더 붙여서 “표면”이라고 해보겠습니다.
이제 이 표면을 추가하여 하나의 공간을 만들어 보겠습니다.
그림 2-1의 직사각형이라는 공간이 만들어 졌습니다.
그리고 저는 이를 “장소”라고 명칭을 해보겠습니다.
설명이 이해가 되시나요?
이해가 안되신 다면 다시 생각해 보시기 바랍니다.
각 표면은 질감을 가지고 있고
질감은 재질의 차이로 인해서
반사율과 투과율의 차이가 생기고
이로 인해 카메라에서 노출의 차이가 발생을 하여
명암이 만들어지게 되는 것입니다.
또한 표면은 색을 가지고 있습니다.
표면이 가지고 있는 색에 의해서
공간의 전체적인 분위기와 상징적인 의미 등
차이가 발생하는 것입니다.
배경 조명에 대한 설명은 여기까지 입니다.
배경은 배경일 뿐입니다.
영상 조명을 함에 있어서
더 나아가 이야기를 관객들에게 전달함에 있어서
중요한 것은 인물이지 배경이 아닙니다.
인물이 관객들에게 충분히 강조가 될 수 있다면
배경은 없어도 상관이 없습니다.
물론, 카메라에서 보이는 모든 화면의 조형적인 요소들을
전부 관객들에게 보여주고 싶으시다면 배경을 조명하셔야 합니다.
배경 조명을 어렵게 생각하지 마십시요
간단하게 생각을 하시면 됩니다.
카메라에 보이는 면을 집중해서 조명한다.